勇者斗恶龙
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焦点专题 Focus 深度解析新型态的「整体艺术」?谈电子游戏中的音乐
音乐、绘画、舞蹈、文学、雕塑、建筑、戏剧是人类文明在数千年的发展中,孕育出来的个别艺术型态。而到了19世纪中,音乐戏剧巨擘华格纳(Richard Wagner)提出了「整体艺术」(Gesamtkunstwerk)的概念,将上述所有艺术统整了起来并融合进了第七大艺术「戏剧」之中,震撼了世界,也让人类艺术的发展迈入了全新阶段。 而到了19世纪末,伴随著科技的快速发展,第八大艺术「电影」也随之诞生。这种全新型态的艺术可说是「戏剧」的进一步扩展,透过摄影、剪接等等新科技,让各大种类的艺术以更水乳交融的方式统整起来:我们在《星际大战》中听到了如华格纳般的音乐手法、在宝莱坞电影中看到俏丽的舞蹈演出,而所有构图、场景的搭建,更是汇集了绘画、雕塑、建筑的结晶。自此,电影成为了更进阶型态的「整体艺术」,还有什么艺术形式能够超越电影呢? 然而,随著计算机科学在20世纪的飞速发展,又再度有了全新的艺术型态诞生:「电子游戏」。虽然其发明之初因为高度的娱乐性质而受到艺文界的忽视,但经过无数创作者的努力,我们已经见证了游戏如何融合八大艺术的精华,成为超越电影存在的「第九艺术」。 回顾华格纳当初提出的整体艺术概念,我们能发现他相当强调「音乐」元素的独特性,因为在所有艺术型态中,唯独只有「音乐」能直接描绘人类最底层的情绪活动。而综观许多学术论文或坊间专书,我们虽然能够找到众多对於戏剧或电影中的音乐研究,但唯独电子游戏中的音乐鲜少被探讨。因此在本文中,我除了将会发挥音乐专业,更要「不务正业」地透过玩家视角,深入探讨音乐在游戏历史中的发展,以及游戏中的音乐如何构成「整体艺术」不可或缺的一部分? 华格纳的遗产 在华格纳的整体艺术概念中,之所以能够将音乐与戏剧高度整合,即是因为他开创的「主导动机」手法,也就是用特定音乐片段来指涉戏剧中特定的人、物、事件、概念。而这样的手法到了20世纪也被大量运用在电影产业中,例如在约翰.威廉斯谱曲的《星际大战》中,每一个重要角色或概念都有著属于自己的主题曲,例如:安纳金的主题、原力的主题、帝国的主题等等。 这些在戏剧、电影领域中建立起的音乐手法,不可避免地深深影响了早期的游戏配乐,像是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、或是《战神》,都大量运用
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焦点专题 Focus 焦点人物5位不可不知的日本电玩音乐作曲家
电玩游戏产业发展至今,俨然成为一种重要通俗文化,其配乐内容也随著软硬体进步而日渐充实,艺术价值愈来愈受到重视,作曲家地位随之提升。比起电影配乐,电玩音乐更重视互动性,需要更即时反应游戏当下情境,才能为游玩体验加分。在这样的前提下,想要成为一位优秀的电玩音乐作曲家,就是要能兼顾动听与游玩体验,如果能让玩家自动把音乐与画面、甚至操控动作连结起来,事后还不忘旋律想继续聆听,那就成功了吧!由于日本的电玩音乐以其独特的创新性和情感深度,不仅为游戏本身增添魅力,也深刻影响了全球音乐与游戏文化的发展,因此以下简略介绍5位日本极具代表性的电玩作曲家,看看他们的经历与创作特色: 近藤浩治 X《玛利欧》《萨尔达传说》 首先要介绍这一位,你或许不熟悉他的大名,但一定听过他的作品,那就是任天堂(Nitendo)游戏公司配乐第一把交椅,《超级玛利欧兄弟》与《萨尔达传说》系列的作曲家近藤浩治(Kondo Koji)。他1961年出生于爱知县,自小学习电子琴,中学参加过翻唱乐团,而后就读大阪艺术大学艺术学系艺术计划科,累积音乐、音效方面的专业知识,并使用当时尚未普及的个人电脑制作音效。1984年,近藤大学毕业准备求职之际,刚好遇上任天堂招募专职音乐人才,基于对游戏与合成器音效的热爱,他投下了人生唯一一份履历,一举成功进入梦想的公司就职,开启电玩音乐作曲家之路,而且一待就40年,现在仍是进行式!近藤初入游戏界,正值任天堂红白机开始转为畅销,他先以出道作《恶魔世界》崭露头角,接著又为《超级玛利欧兄弟》、《萨尔达传说》谱曲。在那个游戏主机8位元、卡匣容量很小、音乐也只能用合成器制作、声部最多三轨的古早年代,近藤巧妙运用简单好记的旋律、明确的节奏,加上配合场景及角色动作的音效,超越硬体限制,谱出丰富有趣的乐曲。随著游戏在全世界大受欢迎,近藤的音乐也跨越国界、成为人人耳熟能详的超级经典。其中《超级玛利欧兄弟》地上关卡主题(Ground Theme)更在2023年获选为美国国会图书馆收藏的第一首电玩配乐,写下电玩音乐史的新页。现阶段近藤浩治较少直接投入音乐创作,主要担任音乐统筹、监制等职务。 椙山浩
