音乐、绘画、舞蹈、文学、雕塑、建筑、戏剧是人类文明在数千年的发展中,孕育出来的个别艺术型态。而到了19世纪中,音乐戏剧巨擘华格纳(Richard Wagner)提出了「整体艺术」(Gesamtkunstwerk)的概念,将上述所有艺术统整了起来并融合进了第七大艺术「戏剧」之中,震撼了世界,也让人类艺术的发展迈入了全新阶段。
而到了19世纪末,伴随著科技的快速发展,第八大艺术「电影」也随之诞生。这种全新型态的艺术可说是「戏剧」的进一步扩展,透过摄影、剪接等等新科技,让各大种类的艺术以更水乳交融的方式统整起来:我们在《星际大战》中听到了如华格纳般的音乐手法、在宝莱坞电影中看到俏丽的舞蹈演出,而所有构图、场景的搭建,更是汇集了绘画、雕塑、建筑的结晶。自此,电影成为了更进阶型态的「整体艺术」,还有什么艺术形式能够超越电影呢?
然而,随著计算机科学在20世纪的飞速发展,又再度有了全新的艺术型态诞生:「电子游戏」。虽然其发明之初因为高度的娱乐性质而受到艺文界的忽视,但经过无数创作者的努力,我们已经见证了游戏如何融合八大艺术的精华,成为超越电影存在的「第九艺术」。
回顾华格纳当初提出的整体艺术概念,我们能发现他相当强调「音乐」元素的独特性,因为在所有艺术型态中,唯独只有「音乐」能直接描绘人类最底层的情绪活动。而综观许多学术论文或坊间专书,我们虽然能够找到众多对於戏剧或电影中的音乐研究,但唯独电子游戏中的音乐鲜少被探讨。因此在本文中,我除了将会发挥音乐专业,更要「不务正业」地透过玩家视角,深入探讨音乐在游戏历史中的发展,以及游戏中的音乐如何构成「整体艺术」不可或缺的一部分?
华格纳的遗产
在华格纳的整体艺术概念中,之所以能够将音乐与戏剧高度整合,即是因为他开创的「主导动机」手法,也就是用特定音乐片段来指涉戏剧中特定的人、物、事件、概念。而这样的手法到了20世纪也被大量运用在电影产业中,例如在约翰.威廉斯谱曲的《星际大战》中,每一个重要角色或概念都有著属于自己的主题曲,例如:安纳金的主题、原力的主题、帝国的主题等等。
这些在戏剧、电影领域中建立起的音乐手法,不可避免地深深影响了早期的游戏配乐,像是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、或是《战神》,都大量运用了「主导动机」手法,让每个角色都拥有专属的「主题音乐」,并用其来辅助叙事。然而这样对音乐的使用仍然跟戏剧与电影「配乐」没什么两样。究竟要如何才能让游戏音乐彻底真正脱离配乐范畴呢?这就牵涉到了电子游戏独有的、在其他种类艺术中不存在的特性:「互动」。
用音乐「玩」游戏
在戏剧与电影中,观赏者只能「被动」地听音乐,而不能改变音乐的走向。但在电子游戏却因为其独特的「互动性」而让玩家能「主动」参与音乐的产生。许多设计师就利用了这一特点,让音乐元素紧紧镶嵌在游戏机制中,而任天堂在1998年推出的《萨尔达传说:时之笛》就是最好的案例。
此作副标题中的「时之笛」指的是一个交由主角林克「演奏」的关键道具(对,主角叫做「林克」不是「萨尔达」,萨尔达是公主),只要林克在关键时刻、场合中演奏特定旋律,便能触发剧情的进展、甚至场景时空的转变。为了要让玩家可以顺利演奏,这些旋律都被设计成只由「6个音高」构成,如此一来玩家就能透过手把上的6个按键将其演奏出来(图1)。
任天堂这样的手法让音乐不流于肤浅的「指令」,而是让玩家在一次又一次演奏这些旋律的过程中,对其轮廓、音高、节奏留下更深刻的印象,成为了之后情节发展的铺陈。比如说在游戏过程中,玩家为了解谜的需求需要反复地演奏〈萨尔达摇篮曲〉,而到了最后结局中,当萨尔达公主终于被拯救出来,且〈萨尔达摇篮曲〉在背景响起时,这早已刻在玩家心中的旋律就会瞬间激起一种难以言喻的感动,堪称是结合音乐与游戏来叙事的最佳典范!
更精采的是,当玩家对〈萨尔达摇篮曲〉产生深刻印象之后,开发团队更是在之后的系列作品中沿用这个旋律玩出了更多花样!比如说《御天之剑》一作,由于剧情设定与「回归初始」有关,因此若我们将该作的主题曲〈女神的叙事曲〉从最后一个音「逆向」演到第一个音,居然就成了〈萨尔达摇篮曲〉的旋律(图2)!当资深玩家透过自己的记忆去发现了这个旋律背后的彩蛋时,怎么能不大感惊叹呢?
综观《萨尔达传说》系列的每一代作品,都可以看到开发团队对「音乐」元素的重视,发展出了许多电影配乐中不可能达到的效果。但是到了2017年系列的革新之作《旷野之息》时,他们却又将音乐的使用升华到了全新的境界。至于他们做了什么惊人的革新呢?若要理解这些创新,我们就得先来谈谈另一部对游戏产业带来深远影响的作品,也就是索尼于2005年推出的《汪达与巨像》。
无声胜有声
正当众人都在尝试用音乐来建构世界时,《汪达与巨像》却反其道而行,重新改变了人们对游戏音乐的认知。此作的剧情极为简单,讲述一个少年为了让自己心爱的少女死后复生,而来到一个远古的禁忌大地寻求恶灵的帮助。但由于恶灵受到了巨像的封印,因此玩家在游戏中的目标,就是操控少年在禁忌大地上寻找并击倒这16只巨像,才能释放恶灵的力量。
此作之所以会被业界公认为艺术杰作,就是因为游戏世界中存在著一种极为「孤独」的氛围,而音乐更在其中产生了关键的效果。究竟制作团队安排了什么样的音乐,才能创造出这样的孤独感呢?答案就是:没有音乐。
是的,就是这么简单。当玩家只身一人在禁忌大陆上游荡时,不但遇不到任何NPC、敌人,更没有任何背景音乐伴随在我们身旁。这样的寂静、空虚就让玩家脑中开始思考许多问题:「我在哪?我在做什么?这样做真的是对的吗?」而唯有当巨像出现时,才会有史诗般的背景音乐突然登场,迫使我们忘记一切疑问投身战斗。而当成功杀死巨像之后,音乐骤然消失、留下我们于这个空虚的大地,再度寻找下一个巨像⋯⋯
这样「无声」与「有声」的对比,制造出的张力震撼了无数玩家,更影响了业界无数的作品,如:《黑暗之魂》、《战神》、《艾尔登法环》。而其中《萨尔达传说:旷野之息》更是吸收了其中精髓并升华到了更高境界。
会呼吸的世界
《旷野之息》的剧情时间设定在《时之笛》的数百万年后,主角林克因为不明原因从百年的沉睡中苏醒,发现世界变得一片荒芜,到处充满残破的遗迹,自己也失去了过去的记忆。因此游戏中玩家只能操作林克孤身一人寻找自己的记忆、并探索世界崩坏的真相。
此作一改萨尔达系列传统,不只将场景变成了广大的开放世界,更彻底革新了音乐使用的逻辑。他们学习了《汪达与巨像》,让大部分场景都充满寂静、空虚的氛围。然而虽然我们不常听到完整音乐存在,他们却偶尔让旋律、和声以残破的片段出现。比如当微风吹过草原时,会出现轻柔的笛声;当林克骑上马奔驰时,会出现不规则、点状的钢琴音形;当敌人接近时,会出现令人不安的打击乐与弦乐短音。你应该也发现了,这些音乐的出现全都跟玩家与世界的互动有关!制作团队用音乐打造出了一个「会呼吸的世界」,更让玩家跟游戏中的世界产生了更深刻的连结!
此外,《萨尔达》团队在此作中再次玩弄起玩家对音乐的记忆。他们将《时之笛》中演奏过无数次的主题旋律,或搭配印象派风格和声、或将其碎片化之后,散播在游戏的各个场景之中。有时是在百万年前留下的残破建筑遗迹(如:时之神殿),有时则是某个不起眼的NPC所哼唱的旋律。这些音乐会随著玩家的接近而浮现、随著玩家远离而淡去。如果是资深玩家,或许就会被这些音乐碎片勾起似有若无的记忆:「我是不是曾经来过这里?」、「为什么那个旋律这么熟悉?」仿佛自己化身成了失忆的林克,突然忆起了往事一般!如此精妙的安排创造出了仅有在游戏中才能有的体验,堪称将游戏作为「整体艺术」上升到了更高的境界!
音乐的未来是什么?
游戏中的音乐虽然都是从戏剧、电影脱胎而出,但经过上面的讨论,我们发现它们却也发展出了戏剧与电影中都无法复制的效果。必须一提的是,如果光靠作曲家自己关在房间里创作,是不可能让音乐跟游戏中的其他元素如此密切配合的。唯有当作曲家与整个制作团队密切的沟通、合作,才能创造出如此高度整合的艺术作品。因此我认为好的游戏配乐并非作曲家一人的成就,而是整个团队共同合作下的作品。
然而看到这里也不免让人好奇,未来的音乐会如何发展呢?我们会发展出比电子游戏更进阶的整体艺术吗?而到了那个时候作曲家又会将「音乐」变成什么意想不到的样貌呢?我已经等不及继续看下去了!