:::
图1:玩家透过演奏「时之笛」与游戏互动。(许崴 提供)
焦点专题 Focus Play Music, Play Game!──电玩的音乐世界 深度解析

新型态的「整体艺术」?谈电子游戏中的音乐

音乐、绘画、舞蹈、文学、雕塑、建筑、戏剧是人类文明在数千年的发展中,孕育出来的个别艺术型态。而到了19世纪中,音乐戏剧巨擘华格纳(Richard Wagner)提出了「整体艺术」(Gesamtkunstwerk)的概念,将上述所有艺术统整了起来并融合进了第七大艺术「戏剧」之中,震撼了世界,也让人类艺术的发展迈入了全新阶段。

而到了19世纪末,伴随著科技的快速发展,第八大艺术「电影」也随之诞生。这种全新型态的艺术可说是「戏剧」的进一步扩展,透过摄影、剪接等等新科技,让各大种类的艺术以更水乳交融的方式统整起来:我们在《星际大战》中听到了如华格纳般的音乐手法、在宝莱坞电影中看到俏丽的舞蹈演出,而所有构图、场景的搭建,更是汇集了绘画、雕塑、建筑的结晶。自此,电影成为了更进阶型态的「整体艺术」,还有什么艺术形式能够超越电影呢?

然而,随著计算机科学在20世纪的飞速发展,又再度有了全新的艺术型态诞生:「电子游戏」。虽然其发明之初因为高度的娱乐性质而受到艺文界的忽视,但经过无数创作者的努力,我们已经见证了游戏如何融合八大艺术的精华,成为超越电影存在的「第九艺术」。

回顾华格纳当初提出的整体艺术概念,我们能发现他相当强调「音乐」元素的独特性,因为在所有艺术型态中,唯独只有「音乐」能直接描绘人类最底层的情绪活动。而综观许多学术论文或坊间专书,我们虽然能够找到众多对於戏剧或电影中的音乐研究,但唯独电子游戏中的音乐鲜少被探讨。因此在本文中,我除了将会发挥音乐专业,更要「不务正业」地透过玩家视角,深入探讨音乐在游戏历史中的发展,以及游戏中的音乐如何构成「整体艺术」不可或缺的一部分?

华格纳的遗产

在华格纳的整体艺术概念中,之所以能够将音乐与戏剧高度整合,即是因为他开创的「主导动机」手法,也就是用特定音乐片段来指涉戏剧中特定的人、物、事件、概念。而这样的手法到了20世纪也被大量运用在电影产业中,例如在约翰.威廉斯谱曲的《星际大战》中,每一个重要角色或概念都有著属于自己的主题曲,例如:安纳金的主题、原力的主题、帝国的主题等等。

这些在戏剧、电影领域中建立起的音乐手法,不可避免地深深影响了早期的游戏配乐,像是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、或是《战神》,都大量运用了「主导动机」手法,让每个角色都拥有专属的「主题音乐」,并用其来辅助叙事。然而这样对音乐的使用仍然跟戏剧与电影「配乐」没什么两样。究竟要如何才能让游戏音乐彻底真正脱离配乐范畴呢?这就牵涉到了电子游戏独有的、在其他种类艺术中不存在的特性:「互动」。

用音乐「玩」游戏

在戏剧与电影中,观赏者只能「被动」地听音乐,而不能改变音乐的走向。但在电子游戏却因为其独特的「互动性」而让玩家能「主动」参与音乐的产生。许多设计师就利用了这一特点,让音乐元素紧紧镶嵌在游戏机制中,而任天堂在1998年推出的《萨尔达传说:时之笛》就是最好的案例。

此作副标题中的「时之笛」指的是一个交由主角林克「演奏」的关键道具(对,主角叫做「林克」不是「萨尔达」,萨尔达是公主),只要林克在关键时刻、场合中演奏特定旋律,便能触发剧情的进展、甚至场景时空的转变。为了要让玩家可以顺利演奏,这些旋律都被设计成只由「6个音高」构成,如此一来玩家就能透过手把上的6个按键将其演奏出来(图1)。

任天堂这样的手法让音乐不流于肤浅的「指令」,而是让玩家在一次又一次演奏这些旋律的过程中,对其轮廓、音高、节奏留下更深刻的印象,成为了之后情节发展的铺陈。比如说在游戏过程中,玩家为了解谜的需求需要反复地演奏〈萨尔达摇篮曲〉,而到了最后结局中,当萨尔达公主终于被拯救出来,且〈萨尔达摇篮曲〉在背景响起时,这早已刻在玩家心中的旋律就会瞬间激起一种难以言喻的感动,堪称是结合音乐与游戏来叙事的最佳典范!

更精采的是,当玩家对〈萨尔达摇篮曲〉产生深刻印象之后,开发团队更是在之后的系列作品中沿用这个旋律玩出了更多花样!比如说《御天之剑》一作,由于剧情设定与「回归初始」有关,因此若我们将该作的主题曲〈女神的叙事曲〉从最后一个音「逆向」演到第一个音,居然就成了〈萨尔达摇篮曲〉的旋律(图2)!当资深玩家透过自己的记忆去发现了这个旋律背后的彩蛋时,怎么能不大感惊叹呢?

欢迎加入 PAR付费会员 或 两厅院会员
阅读完整精彩内容!
欢迎加入付费会员阅读此篇内容
立即加入PAR杂志付费会员立即加入PAR杂志付费会员立即加入PAR杂志付费会员
数位全阅览广告图片