焦点专题 Focus 从8位元到3A的超进化
一次搞懂横跨半世纪的电玩音乐设计简史
你还记得你上一次打电动是什么时候吗? 随著电脑技术的日益进步,电玩成为大众娱乐的主流选项,已经不是新鲜事。今年,因为中国品牌「游戏科学」创作出的《黑神话:悟空》,再度掀起了针对电玩产业的讨论热潮。也让更多人认识到,创作出一款畅销卖座、且富含深度的游戏作品,必然要集结庞大的美学与技术能力,而「音乐」,更是一款游戏中不可或缺的成分。 与影视戏剧的配乐逻辑不同,游戏的配乐模式是极富弹性的。在一部固定长度的电影中,音乐的出现是按照剧情推进的顺序决定的;而游戏在推进关卡、剧情的时机却是不固定的,因应无法预测的玩家指令,在战斗、剧情演绎或对话时,都需要植入不同的音乐,便让游戏中的音乐设计,需要更功能化也更多变的思考。 由此可见,游戏配乐的诞生,是很不同於戏剧影视等领域的。而谈论电玩音乐的各种类型与脉络,不免俗地就要谈到游戏机发展的历史,也就必然要回到世界上第一款商业游戏的诞生。 Game Start:大型电玩与8bit 音乐 从1971年,第一台大型电玩机台「Computer Space」问世以后,人们的娱乐,多了一项跨时代的选项。当时的机台技术并不发达,只能以简易的音效晶片来发出单音音效,模拟敌人被击中时爆炸的声音。到了1980年代中期,配乐才出现在电玩中,以音乐来丰富玩家的游玩体验。 早期街机电玩,配乐的设计,多半是为了场景与关卡设计。如1991年上市的《Captain Commando》(台译:《上尉密令》),其第一关与第二关,分别是街头与博物馆的场景,背景配便采用了当时美国电视主题曲的风格,而到了第三关「忍者之屋」,配乐在此便将节奏乐器的声响,更换成了日式的手鼓,而旋律的选择也更接近东方小调五声音阶,借此在声音上建立起对日本风格的想像。 而随著游戏产业兴起,许多大型电玩作品,也随之移植到体积较小、方便在家娱乐的主机上,电玩配乐自然也从街机厅,演奏进了家庭的电视机前。主机游戏的类型,基本上是与街机相同的横向动作游戏,音乐也就延续了「一关一曲」的设计逻辑。然而,碍于硬体技术限制,当时的家用主机,仅能搭载8位元的运算系统,音乐也只能透过算力更小的音乐晶片输出。
文字|刘宥均
官网限定报导 2024/12/10