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《黑神话:悟空》宣传视觉。(截自网路)
焦点专题 Focus Play Music, Play Game!──电玩的音乐世界 从8位元到3A的超进化

一次搞懂横跨半世纪的电玩音乐设计简史

你还记得你上一次打电动是什么时候吗?

随著电脑技术的日益进步,电玩成为大众娱乐的主流选项,已经不是新鲜事。今年,因为中国品牌「游戏科学」创作出的《黑神话:悟空》,再度掀起了针对电玩产业的讨论热潮。也让更多人认识到,创作出一款畅销卖座、且富含深度的游戏作品,必然要集结庞大的美学与技术能力,而「音乐」,更是一款游戏中不可或缺的成分。

与影视戏剧的配乐逻辑不同,游戏的配乐模式是极富弹性的。在一部固定长度的电影中,音乐的出现是按照剧情推进的顺序决定的;而游戏在推进关卡、剧情的时机却是不固定的,因应无法预测的玩家指令,在战斗、剧情演绎或对话时,都需要植入不同的音乐,便让游戏中的音乐设计,需要更功能化也更多变的思考。

由此可见,游戏配乐的诞生,是很不同於戏剧影视等领域的。而谈论电玩音乐的各种类型与脉络,不免俗地就要谈到游戏机发展的历史,也就必然要回到世界上第一款商业游戏的诞生。

Game Start:大型电玩与8bit 音乐

从1971年,第一台大型电玩机台「Computer Space」问世以后,人们的娱乐,多了一项跨时代的选项。当时的机台技术并不发达,只能以简易的音效晶片来发出单音音效,模拟敌人被击中时爆炸的声音。到了1980年代中期,配乐才出现在电玩中,以音乐来丰富玩家的游玩体验。

早期街机电玩,配乐的设计,多半是为了场景与关卡设计。如1991年上市的《Captain Commando》(台译:《上尉密令》),其第一关与第二关,分别是街头与博物馆的场景,背景配便采用了当时美国电视主题曲的风格,而到了第三关「忍者之屋」,配乐在此便将节奏乐器的声响,更换成了日式的手鼓,而旋律的选择也更接近东方小调五声音阶,借此在声音上建立起对日本风格的想像。

而随著游戏产业兴起,许多大型电玩作品,也随之移植到体积较小、方便在家娱乐的主机上,电玩配乐自然也从街机厅,演奏进了家庭的电视机前。主机游戏的类型,基本上是与街机相同的横向动作游戏,音乐也就延续了「一关一曲」的设计逻辑。然而,碍于硬体技术限制,当时的家用主机,仅能搭载8位元的运算系统,音乐也只能透过算力更小的音乐晶片输出。

诞生于1983年的《超级玛利欧兄弟》,其第一关的关卡音乐,可谓是家喻户晓。只要「Mi Mi Mi Do Mi Sol Do」的旋律响起,人们的脑中,马上会浮出那个红帽子、蓝色吊带裤的水管工人。作曲家近藤浩治,在仅有4个声轨的编曲限制下,仅用两个三角波、方型波,及一个脉冲波音色,便写出了这首轻快且具有强烈记忆点的曲目。此外,声音工程师也设计出了一项指令:当玛利欧作出跳跃、撞击、踩踏的动作时,会分别出一个音轨执行音效,其余的音符则继续演奏。透过工程师与作曲家的通力合作,便完美地让音乐融入游戏之中。

在硬体仍有诸多限制的时代,作曲家与工程师们的技术与创意,仍使得电玩音乐有著许多变化,也著重于考虑如何去适应机体,让游戏音乐发挥最大的功能。所幸随著科技日新月异,很快的,电玩音乐也跟著游戏主机,进入了另一个全新的世代。

《Captain Commando》宣传视觉。(截自网路)
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Wombo Combo!音乐与游戏机制的联合出击!       

1990年代始,电子硬体的进步,也带动了新一波游戏产业的热潮,主机的更新迭代也更加迅速:搭载16位元的超级任天堂,以及32位元系统的世嘉土星、PS初代,在极短的时间内先后上市,而音乐的呈现,自然也获得了更好的条件——此时的合成器音源,已经可以处理更为复杂的讯号输出,也能同时以更多的音符进行演奏。

以Play Station初代来说,当时载具有24音轨的合成器系统,并且采用MIDI讯号编曲。如此一来,不用将整首歌曲录制、储存,仅采用电脑编程即可完成作业,不仅大幅缩短了制作音乐的流程,也降低了音乐在游戏中所占的资料容量。无论竞速赛车或是动作冒险,各式不同类型的游戏,皆是采用这种音乐制作模式,足见此设计方法的用途广泛。

2000年以后,游戏主机便彻底从机体容量的限制中解放出来,大量的原声音乐,开始加入到游戏配乐的行列中,而此时的配乐家,也开始会注重如何配合游戏机制,对音乐的编曲进行必要的调整。以当时相当热销的生存恐怖游戏来举例:《沉默之丘》二代的音乐作曲家山冈晃,借鉴了游戏内存在两个镜像世界——「表世界」、「里世界」的设定,让角色在「表世界」移动时,播放正常的音轨,而进入「里世界」则会听到大量的倒转音轨,以此来呼应游戏中的场景环境,也衬托出游戏本身的诡异恐怖,堪称恐怖游戏音乐的经典。

另一方面,许多动作冒险游戏,也开始注意起了配乐与动作场景之间的配合。如《Doom》或《Devil May Cry》等射击及动作游戏,便会将音乐区分成两种:遭遇战斗前,配乐通常会较为平静,而当战斗开始,便会切入激昂、富含张力的音乐。这种被称为Adaptive Track(编按:适应性配乐),持续地影响著动作类型的配乐。

在2000至2010年这个百花齐放的年代,全球发行的游戏总数量突破过往,游戏音乐也不断地萌生新的观念。结合游戏机制、内容,并将流行的音乐类型加入游戏。金属摇滚乐与电子流行大量进入动作游戏的领域中,而《跑车浪漫旅》于PS2推出的系列作,直接采取了轻爵士、City Pop的风格作为配乐,都可以看见游戏音乐与次文化的互动效应。

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《超级玛利欧兄弟》宣传视觉。(截自网路)

Open the World:新世代的配乐艺术

超越了硬体的束缚,开拓了类型的边界,使得2010年代以后的游戏,在精致化与多元化的道路上更加进步,主流市场上被称为「3A等级」的作品纷纷推出。而本世代的游戏音乐,在声响、乐器选择,以及编曲模式上,比起以往自然是更多元且丰富。

《萨尔达传说》系列,在2017年后推出的两部作品——《旷野之息》、《王国之泪》,无论在游戏机制、剧情文本与美术风格上,都有著跨时代的意义。而其配乐在不同场景、不同剧情桥段,皆有著时而幽微、时而恢宏的音乐伴随,穿插入竹笛、胡琴等东方乐器的使用,替《萨尔达传说》的世界延伸到声响的领域中。直到最后一刻,当游戏通关时,游戏主题曲随著工作人员字卡一同流泻而出,甚至能感受到远比看完一部影视作品更为震撼的体验。

又谈到2018年推出的《God of War》,为了呈现北欧神话磅礡的史诗感,作曲家Bear McCreary将一段以人声低语吟唱的动机(Motif),穿插于乐曲的每个段落,当剧情推进到角色心理转折的重大时刻,这段动机,便会在背景音乐中隐隐传来,暗示玩家此刻的角色心境。

仔细看如今的游戏,为了丰富音乐的叙事功能,许多游戏已将交响乐编制,当作配乐的基本选项。结合画面与机制,创作出符合主题想像的音乐,已经是电玩音乐设计的标准,甚至可比肩影视与戏剧,以及纯音乐的创作。

细数游戏音乐发展的脉络,实在难以全数介绍。而我作为一个电玩迷,同时也是剧本、剧场配乐创作人,仍旧想抛砖引玉,来让更多人关注游戏配乐的丰富内涵。这些音乐创作不仅是作曲家个人心境的抒发,更是将科技、情感、艺术形式,结合凝聚而成的精致创作。当下次空闲时,不妨久违地打开游戏,好好享受音乐与游戏画面共织的体验,或许,你也能再度体会到,第一次打开游戏机,第一次拿起滑鼠或摇杆,第一次听到游戏开头音乐时,那份最初始的兴奋与感动。

《沉默之丘》(1999年版)宣传视觉。(截自网路)
《Doom:Eternal》PS4封面。(截自网路)
《God of War》宣传海报。(截自网路)
本篇文章开放阅览时间为 2024/12/10 ~ 2025/03/10
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