你还记得你上一次打电动是什么时候吗?
随著电脑技术的日益进步,电玩成为大众娱乐的主流选项,已经不是新鲜事。今年,因为中国品牌「游戏科学」创作出的《黑神话:悟空》,再度掀起了针对电玩产业的讨论热潮。也让更多人认识到,创作出一款畅销卖座、且富含深度的游戏作品,必然要集结庞大的美学与技术能力,而「音乐」,更是一款游戏中不可或缺的成分。
与影视戏剧的配乐逻辑不同,游戏的配乐模式是极富弹性的。在一部固定长度的电影中,音乐的出现是按照剧情推进的顺序决定的;而游戏在推进关卡、剧情的时机却是不固定的,因应无法预测的玩家指令,在战斗、剧情演绎或对话时,都需要植入不同的音乐,便让游戏中的音乐设计,需要更功能化也更多变的思考。
由此可见,游戏配乐的诞生,是很不同於戏剧影视等领域的。而谈论电玩音乐的各种类型与脉络,不免俗地就要谈到游戏机发展的历史,也就必然要回到世界上第一款商业游戏的诞生。
Game Start:大型电玩与8bit 音乐
从1971年,第一台大型电玩机台「Computer Space」问世以后,人们的娱乐,多了一项跨时代的选项。当时的机台技术并不发达,只能以简易的音效晶片来发出单音音效,模拟敌人被击中时爆炸的声音。到了1980年代中期,配乐才出现在电玩中,以音乐来丰富玩家的游玩体验。
早期街机电玩,配乐的设计,多半是为了场景与关卡设计。如1991年上市的《Captain Commando》(台译:《上尉密令》),其第一关与第二关,分别是街头与博物馆的场景,背景配便采用了当时美国电视主题曲的风格,而到了第三关「忍者之屋」,配乐在此便将节奏乐器的声响,更换成了日式的手鼓,而旋律的选择也更接近东方小调五声音阶,借此在声音上建立起对日本风格的想像。
而随著游戏产业兴起,许多大型电玩作品,也随之移植到体积较小、方便在家娱乐的主机上,电玩配乐自然也从街机厅,演奏进了家庭的电视机前。主机游戏的类型,基本上是与街机相同的横向动作游戏,音乐也就延续了「一关一曲」的设计逻辑。然而,碍于硬体技术限制,当时的家用主机,仅能搭载8位元的运算系统,音乐也只能透过算力更小的音乐晶片输出。
诞生于1983年的《超级玛利欧兄弟》,其第一关的关卡音乐,可谓是家喻户晓。只要「Mi Mi Mi Do Mi Sol Do」的旋律响起,人们的脑中,马上会浮出那个红帽子、蓝色吊带裤的水管工人。作曲家近藤浩治,在仅有4个声轨的编曲限制下,仅用两个三角波、方型波,及一个脉冲波音色,便写出了这首轻快且具有强烈记忆点的曲目。此外,声音工程师也设计出了一项指令:当玛利欧作出跳跃、撞击、踩踏的动作时,会分别出一个音轨执行音效,其余的音符则继续演奏。透过工程师与作曲家的通力合作,便完美地让音乐融入游戏之中。
在硬体仍有诸多限制的时代,作曲家与工程师们的技术与创意,仍使得电玩音乐有著许多变化,也著重于考虑如何去适应机体,让游戏音乐发挥最大的功能。所幸随著科技日新月异,很快的,电玩音乐也跟著游戏主机,进入了另一个全新的世代。