焦點專題 Focus
從8位元到3A的超進化
一次搞懂橫跨半世紀的電玩音樂設計簡史
你還記得你上一次打電動是什麼時候嗎?
隨著電腦技術的日益進步,電玩成為大眾娛樂的主流選項,已經不是新鮮事。今年,因為中國品牌「遊戲科學」創作出的《黑神話:悟空》,再度掀起了針對電玩產業的討論熱潮。也讓更多人認識到,創作出一款暢銷賣座、且富含深度的遊戲作品,必然要集結龐大的美學與技術能力,而「音樂」,更是一款遊戲中不可或缺的成分。
與影視戲劇的配樂邏輯不同,遊戲的配樂模式是極富彈性的。在一部固定長度的電影中,音樂的出現是按照劇情推進的順序決定的;而遊戲在推進關卡、劇情的時機卻是不固定的,因應無法預測的玩家指令,在戰鬥、劇情演繹或對話時,都需要植入不同的音樂,便讓遊戲中的音樂設計,需要更功能化也更多變的思考。
由此可見,遊戲配樂的誕生,是很不同於戲劇影視等領域的。而談論電玩音樂的各種類型與脈絡,不免俗地就要談到遊戲機發展的歷史,也就必然要回到世界上第一款商業遊戲的誕生。
Game Start:大型電玩與8bit 音樂
從1971年,第一台大型電玩機台「Computer Space」問世以後,人們的娛樂,多了一項跨時代的選項。當時的機台技術並不發達,只能以簡易的音效晶片來發出單音音效,模擬敵人被擊中時爆炸的聲音。到了1980年代中期,配樂才出現在電玩中,以音樂來豐富玩家的遊玩體驗。
早期街機電玩,配樂的設計,多半是為了場景與關卡設計。如1991年上市的《Captain Commando》(台譯:《上尉密令》),其第一關與第二關,分別是街頭與博物館的場景,背景配便採用了當時美國電視主題曲的風格,而到了第三關「忍者之屋」,配樂在此便將節奏樂器的聲響,更換成了日式的手鼓,而旋律的選擇也更接近東方小調五聲音階,藉此在聲音上建立起對日本風格的想像。
而隨著遊戲產業興起,許多大型電玩作品,也隨之移植到體積較小、方便在家娛樂的主機上,電玩配樂自然也從街機廳,演奏進了家庭的電視機前。主機遊戲的類型,基本上是與街機相同的橫向動作遊戲,音樂也就延續了「一關一曲」的設計邏輯。然而,礙於硬體技術限制,當時的家用主機,僅能搭載8位元的運算系統,音樂也只能透過算力更小的音樂晶片輸出。
文字|劉宥均
官網限定報導 2024/12/10