王楷闳
国立清华大学台湾文学研究所助理教授
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回想与回响 Echo
虚拟与真实,并非二选一的选择
2024年5月11日,日本Cover株式会社旗下女性虚拟直播主(Virtual YouTuber)团体Hololive production,至台北流行音乐文化中心举办粉丝见面活动。参加成员按演出顺序有Hololive En三期生Fuwamoco、Hololive ID三期生Kobo Kanaeru、Hololive Promise(EN二期生)Hakos Baelz与IRyS、Hololive En一期生Gawr Gura。活动细节台湾众媒体均有报导,本文不再重述,而是针对此活动提出观察与评价,讨论为什么值得我们注意? 远距跨国商业模式:VTuber实体演出的重要性与优势 Hololive已经在不少地方(美国、台湾、韩国等)举办过类似粉丝活动,足以证明以往大众认为VTuber主要活动在虚拟网路世界的思考,事实上与发展现状不完全符合。 以Hololive来说,粉丝实体见面会明显为其全球性的战略布局。为什么实体重要?VTuber在网路上可以提供观众情感和娱乐的慰藉,但是广义表演艺术最为迷人的「现场性」,仍然只能在特定而且有限的时空中发生,而VTuber作为一种数位表演亦难以跳脱这种渴求现场性的逻辑。举办各种规模的粉丝见面会和Live演出,因此不只是一种经济考量,更是VTuber此一媒介自觉要与各种传统真人表演艺术展开竞争的尝试。 果真如此的话,VTuber有什么优势能与真人相比?从创作面来讲,VTuber具有跨越时空限制的科技环境。是以技术上,这次Holo Meet Taipei的VTuber全在自己国家(日本、美国、印尼)远距直播,而于台北的舞台上与众人同乐。借助网路与相关直播设备,在VTuber的世界中,全球化是可见的实践,创作者可以无视地域限制进行表演,相对节省众多人力与设备移动成本。如此远距跨国商业模式亦只有VTuber这样二次元的媒体才能达成。 然而,进一步可以思考的是,这方面的直播或舞台技术当然不是Cover株式会社独占,为什么Hololive能在全球享有如此高的知名度,观众为什么愿意花大钱去看虚拟偶像的表演?这些问题还是要回到实际演出来谈。
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特别企画 Feature
欢迎光临二次元网红VTuber的真实异境
虚拟直播主VTuber(Virtual YouTuber)一般多以2016年「绊爱」(Kizuna AI)作为起始点,她以此自称并展开虚拟偶像活动,走入日本大众视野。发展至今不过数年,VTuber已变成一种数位表演的形式,在全球次文化市场占有一席之地。从媒体技术上来说,VTuber指的是利用2D或3D动漫形像进行直播的数位表演。在大众讨论用语里,多称呼VTuber看上去的图像为「皮相」,背后真人的表演者为「中之人」。 不管在其文化原生地日本,或是后来发展的美国、台湾、韩国等地,VTuber都吸引了一定的观众群。目前全球VTuber总数至少成长至2万名以上,频道订阅数最高者有超过400万订阅数。假使将VTuber看作为一种表演形式,则此产业并非单指观众眼前所见那位正在直播的虚拟直播主。事实上,VTuber本身由于表演形式众多,累积的行业惯例至少含括游戏直播、聊天杂谈,以及歌唱表演。如果是企业经营底下的VTuber,按公司文化不同亦有更多差异,有倾向偶像化发展的团队,亦有往综艺节目企划靠拢的方向。简言之,具备一定规模的VTuber表演背后,可能涉及媒体技术、脚本撰写、行销企划、商品制作等等专业人士。然而与之相对,一个人如果单纯只是兴趣使然,买个一、两万块台币的皮相,使用基本麦克风与摄影机想让影像动起来,一样可行。正是如此上下限空间极大的可塑性,让愈来愈多人投入此一行业。 大多人普遍认为,VTuber爆发成长的主因在于恰好适逢新冠肺炎,人们关在家里没事可做,只好开始收看VTuber当作一种娱乐。然而必须指出的是,疫情期间各式娱乐(动画、漫画、游戏等)都可见具体而快速的增长,因此用疫情来解释VTuber作为一种新兴文化表演能站稳脚步的原因,事实上流于泛论。如此一来,问题就在于VTuber作为一种表演形式,它为什么吸引人?后文提供3个思考方向:跨文化、虚实交错、数位赋权。 跨文化:语言、文化是障碍,也是另类的起始点 使用「替身」(avatar)科技影像进行表演一事,当然不只发生在日本。VTuber之所以与日本直接联系,主因在于视觉上,它的形象描绘多使用日本风格的动漫画角色。值得注意的是,在动漫游戏次文化相关产业生态中,「日本风格」已不单是掌握在日本创作者手里。日本动画、游戏