超级玛利欧兄弟
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焦点专题 Focus 资深玩家现身电玩是我的Life style:陈锐的人生与游戏哲学
即使旅行在全球各大音乐厅中,小提琴家陈锐离乐迷却很近,因为他在闲暇的时间经常以幽默的短片分享他的演奏生活。于是社交媒体的互动,已经吸引了超过52万订阅者,平台上也累积了超过9,000万次的观看。尤其在疫情期间,他为习乐人提供虚拟练习室以及认识练习伙伴的应用程式Tonic联合创始人,造福不少学子。这些成就,不仅证明了他在音乐上的才华,还显示了他对创新与跨界合作,尤其是电玩, 作为知名游戏《英雄联盟》(League of Legends)的长年顾问,在游戏的衍伸动画《奥术》(Arcane)之中也有陈锐的身影。从近期刚出版的《头号玩家》(Player 1)的专辑封面中可看出,4格画面有演奏家的他、社交软体做影片的他、建立Tonic练琴app的他,当然不能错过的,还有平日玩电玩的他。 音乐和电玩相辅相成 对电玩音乐的热情可以追溯到他的童年。陈锐透露,年仅5、6岁时,便开始与父亲一同沉浸于像《快打旋风》和《超级马利欧兄弟》等经典游戏中。随著游戏的发展,他逐渐从父亲转向与妹妹共享这些娱乐时光。「但有次在玩Game Boy的声音太大了,被要求把声音关小一点。」他回忆道:「但声音一没有就没有那么好玩,也无法那么投入了!」这发现让他瞬间明白音乐对电玩的重要性:「玩的人喜欢将音乐开很大声,是因为萤幕再大也只有在你面前,可是音乐是充满整个空间,那会让你身处在情境里面。」 后来自己玩的就像是任天堂公司出的《宝可梦》,还有任天堂64(简称「N64」)出来的时候,会玩「明星大乱斗」系列(super smash bros)可以当各种不同的角色,也有很可爱的打架比赛游戏,是他在等待上课时美好的时光。 他的游戏跟练琴不冲突,他回想小时候父母有一套策略,可能会规定2:1,也就是练一个小时可以玩半个小时电玩。「这对我超有用的!」陈锐从中体认:「游戏是什么?就是你做一样东西,可以得到另一个东西!」这样的理解不仅适用于游戏,对他的人生哲学也有著深刻的影响。他把人生看作是一场「游戏」,每做一件事情,都可能会得到不同的回报,无论是人情、金钱还是知识。他也分享自己的经历:「我爸妈不会在我小时候说『你就去练琴,将来你会懂。』这对小孩来说就不好玩,因为他看不到那个能够得到的东西。但如果可以让小孩很清楚地知道也许有零
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焦点专题 Focus 从8位元到3A的超进化一次搞懂横跨半世纪的电玩音乐设计简史
你还记得你上一次打电动是什么时候吗? 随著电脑技术的日益进步,电玩成为大众娱乐的主流选项,已经不是新鲜事。今年,因为中国品牌「游戏科学」创作出的《黑神话:悟空》,再度掀起了针对电玩产业的讨论热潮。也让更多人认识到,创作出一款畅销卖座、且富含深度的游戏作品,必然要集结庞大的美学与技术能力,而「音乐」,更是一款游戏中不可或缺的成分。 与影视戏剧的配乐逻辑不同,游戏的配乐模式是极富弹性的。在一部固定长度的电影中,音乐的出现是按照剧情推进的顺序决定的;而游戏在推进关卡、剧情的时机却是不固定的,因应无法预测的玩家指令,在战斗、剧情演绎或对话时,都需要植入不同的音乐,便让游戏中的音乐设计,需要更功能化也更多变的思考。 由此可见,游戏配乐的诞生,是很不同於戏剧影视等领域的。而谈论电玩音乐的各种类型与脉络,不免俗地就要谈到游戏机发展的历史,也就必然要回到世界上第一款商业游戏的诞生。 Game Start:大型电玩与8bit 音乐 从1971年,第一台大型电玩机台「Computer Space」问世以后,人们的娱乐,多了一项跨时代的选项。当时的机台技术并不发达,只能以简易的音效晶片来发出单音音效,模拟敌人被击中时爆炸的声音。到了1980年代中期,配乐才出现在电玩中,以音乐来丰富玩家的游玩体验。 早期街机电玩,配乐的设计,多半是为了场景与关卡设计。如1991年上市的《Captain Commando》(台译:《上尉密令》),其第一关与第二关,分别是街头与博物馆的场景,背景配便采用了当时美国电视主题曲的风格,而到了第三关「忍者之屋」,配乐在此便将节奏乐器的声响,更换成了日式的手鼓,而旋律的选择也更接近东方小调五声音阶,借此在声音上建立起对日本风格的想像。 而随著游戏产业兴起,许多大型电玩作品,也随之移植到体积较小、方便在家娱乐的主机上,电玩配乐自然也从街机厅,演奏进了家庭的电视机前。主机游戏的类型,基本上是与街机相同的横向动作游戏,音乐也就延续了「一关一曲」的设计逻辑。然而,碍于硬体技术限制,当时的家用主机,仅能搭载8位元的运算系统,音乐也只能透过算力更小的音乐晶片输出。
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焦点专题 Focus 焦点人物5位不可不知的日本电玩音乐作曲家
电玩游戏产业发展至今,俨然成为一种重要通俗文化,其配乐内容也随著软硬体进步而日渐充实,艺术价值愈来愈受到重视,作曲家地位随之提升。比起电影配乐,电玩音乐更重视互动性,需要更即时反应游戏当下情境,才能为游玩体验加分。在这样的前提下,想要成为一位优秀的电玩音乐作曲家,就是要能兼顾动听与游玩体验,如果能让玩家自动把音乐与画面、甚至操控动作连结起来,事后还不忘旋律想继续聆听,那就成功了吧!由于日本的电玩音乐以其独特的创新性和情感深度,不仅为游戏本身增添魅力,也深刻影响了全球音乐与游戏文化的发展,因此以下简略介绍5位日本极具代表性的电玩作曲家,看看他们的经历与创作特色: 近藤浩治 X《玛利欧》《萨尔达传说》 首先要介绍这一位,你或许不熟悉他的大名,但一定听过他的作品,那就是任天堂(Nitendo)游戏公司配乐第一把交椅,《超级玛利欧兄弟》与《萨尔达传说》系列的作曲家近藤浩治(Kondo Koji)。他1961年出生于爱知县,自小学习电子琴,中学参加过翻唱乐团,而后就读大阪艺术大学艺术学系艺术计划科,累积音乐、音效方面的专业知识,并使用当时尚未普及的个人电脑制作音效。1984年,近藤大学毕业准备求职之际,刚好遇上任天堂招募专职音乐人才,基于对游戏与合成器音效的热爱,他投下了人生唯一一份履历,一举成功进入梦想的公司就职,开启电玩音乐作曲家之路,而且一待就40年,现在仍是进行式!近藤初入游戏界,正值任天堂红白机开始转为畅销,他先以出道作《恶魔世界》崭露头角,接著又为《超级玛利欧兄弟》、《萨尔达传说》谱曲。在那个游戏主机8位元、卡匣容量很小、音乐也只能用合成器制作、声部最多三轨的古早年代,近藤巧妙运用简单好记的旋律、明确的节奏,加上配合场景及角色动作的音效,超越硬体限制,谱出丰富有趣的乐曲。随著游戏在全世界大受欢迎,近藤的音乐也跨越国界、成为人人耳熟能详的超级经典。其中《超级玛利欧兄弟》地上关卡主题(Ground Theme)更在2023年获选为美国国会图书馆收藏的第一首电玩配乐,写下电玩音乐史的新页。现阶段近藤浩治较少直接投入音乐创作,主要担任音乐统筹、监制等职务。 椙山浩
