特別企畫 Feature
歡迎光臨二次元網紅VTuber的真實異境
虛擬直播主VTuber(Virtual YouTuber)一般多以2016年「絆愛」(Kizuna AI)作為起始點,她以此自稱並展開虛擬偶像活動,走入日本大眾視野。發展至今不過數年,VTuber已變成一種數位表演的形式,在全球次文化市場占有一席之地。從媒體技術上來說,VTuber指的是利用2D或3D動漫形像進行直播的數位表演。在大眾討論用語裡,多稱呼VTuber看上去的圖像為「皮相」,背後真人的表演者為「中之人」。
不管在其文化原生地日本,或是後來發展的美國、台灣、韓國等地,VTuber都吸引了一定的觀眾群。目前全球VTuber總數至少成長至2萬名以上,頻道訂閱數最高者有超過400萬訂閱數。假使將VTuber看作為一種表演形式,則此產業並非單指觀眾眼前所見那位正在直播的虛擬直播主。事實上,VTuber本身由於表演形式眾多,累積的行業慣例至少含括遊戲直播、聊天雜談,以及歌唱表演。如果是企業經營底下的VTuber,按公司文化不同亦有更多差異,有傾向偶像化發展的團隊,亦有往綜藝節目企劃靠攏的方向。簡言之,具備一定規模的VTuber表演背後,可能涉及媒體技術、腳本撰寫、行銷企劃、商品製作等等專業人士。然而與之相對,一個人如果單純只是興趣使然,買個一、兩萬塊台幣的皮相,使用基本麥克風與攝影機想讓影像動起來,一樣可行。正是如此上下限空間極大的可塑性,讓愈來愈多人投入此一行業。
大多人普遍認為,VTuber爆發成長的主因在於恰好適逢新冠肺炎,人們關在家裡沒事可做,只好開始收看VTuber當作一種娛樂。然而必須指出的是,疫情期間各式娛樂(動畫、漫畫、遊戲等)都可見具體而快速的增長,因此用疫情來解釋VTuber作為一種新興文化表演能站穩腳步的原因,事實上流於泛論。如此一來,問題就在於VTuber作為一種表演形式,它為什麼吸引人?後文提供3個思考方向:跨文化、虛實交錯、數位賦權。
跨文化:語言、文化是障礙,也是另類的起始點
使用「替身」(avatar)科技影像進行表演一事,當然不只發生在日本。VTuber之所以與日本直接聯繫,主因在於視覺上,它的形象描繪多使用日本風格的動漫畫角色。值得注意的是,在動漫遊戲次文化相關產業生態中,「日本風格」已不單是掌握在日本創作者手裡。日本動畫、遊戲
文字|王楷閎
第359期 / 2024年03月號