超級瑪利歐兄弟
-
焦點專題 Focus 資深玩家現身
電玩是我的Life style:陳銳的人生與遊戲哲學
即使旅行在全球各大音樂廳中,小提琴家陳銳離樂迷卻很近,因為他在閒暇的時間經常以幽默的短片分享他的演奏生活。於是社交媒體的互動,已經吸引了超過52萬訂閱者,平台上也累積了超過9,000萬次的觀看。尤其在疫情期間,他為習樂人提供虛擬練習室以及認識練習夥伴的應用程式Tonic聯合創始人,造福不少學子。這些成就,不僅證明了他在音樂上的才華,還顯示了他對創新與跨界合作,尤其是電玩, 作為知名遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的長年顧問,在遊戲的衍伸動畫《奧術》(Arcane)之中也有陳銳的身影。從近期剛出版的《頭號玩家》(Player 1)的專輯封面中可看出,4格畫面有演奏家的他、社交軟體做影片的他、建立Tonic練琴app的他,當然不能錯過的,還有平日玩電玩的他。 音樂和電玩相輔相成 對電玩音樂的熱情可以追溯到他的童年。陳銳透露,年僅5、6歲時,便開始與父親一同沉浸於像《快打旋風》和《超級馬利歐兄弟》等經典遊戲中。隨著遊戲的發展,他逐漸從父親轉向與妹妹共享這些娛樂時光。「但有次在玩Game Boy的聲音太大了,被要求把聲音關小一點。」他回憶道:「但聲音一沒有就沒有那麼好玩,也無法那麼投入了!」這發現讓他瞬間明白音樂對電玩的重要性:「玩的人喜歡將音樂開很大聲,是因為螢幕再大也只有在你面前,可是音樂是充滿整個空間,那會讓你身處在情境裡面。」 後來自己玩的就像是任天堂公司出的《寶可夢》,還有任天堂64(簡稱「N64」)出來的時候,會玩「明星大亂鬥」系列(super smash bros)可以當各種不同的角色,也有很可愛的打架比賽遊戲,是他在等待上課時美好的時光。 他的遊戲跟練琴不衝突,他回想小時候父母有一套策略,可能會規定2:1,也就是練一個小時可以玩半個小時電玩。「這對我超有用的!」陳銳從中體認:「遊戲是什麼?就是你做一樣東西,可以得到另一個東西!」這樣的理解不僅適用於遊戲,對他的人生哲學也有著深刻的影響。他把人生看作是一場「遊戲」,每做一件事情,都可能會得到不同的回報,無論是人情、金錢還是知識。他也分享自己的經歷:「我爸媽不會在我小時候說『你就去練琴,將來你會懂。』這對小孩來說就不好玩,因為他看不到那個能夠得到的東西。但如果可以讓小孩很清楚地知道也許有零
-
焦點專題 Focus 從8位元到3A的超進化
一次搞懂橫跨半世紀的電玩音樂設計簡史
你還記得你上一次打電動是什麼時候嗎? 隨著電腦技術的日益進步,電玩成為大眾娛樂的主流選項,已經不是新鮮事。今年,因為中國品牌「遊戲科學」創作出的《黑神話:悟空》,再度掀起了針對電玩產業的討論熱潮。也讓更多人認識到,創作出一款暢銷賣座、且富含深度的遊戲作品,必然要集結龐大的美學與技術能力,而「音樂」,更是一款遊戲中不可或缺的成分。 與影視戲劇的配樂邏輯不同,遊戲的配樂模式是極富彈性的。在一部固定長度的電影中,音樂的出現是按照劇情推進的順序決定的;而遊戲在推進關卡、劇情的時機卻是不固定的,因應無法預測的玩家指令,在戰鬥、劇情演繹或對話時,都需要植入不同的音樂,便讓遊戲中的音樂設計,需要更功能化也更多變的思考。 由此可見,遊戲配樂的誕生,是很不同於戲劇影視等領域的。而談論電玩音樂的各種類型與脈絡,不免俗地就要談到遊戲機發展的歷史,也就必然要回到世界上第一款商業遊戲的誕生。 Game Start:大型電玩與8bit 音樂 從1971年,第一台大型電玩機台「Computer Space」問世以後,人們的娛樂,多了一項跨時代的選項。當時的機台技術並不發達,只能以簡易的音效晶片來發出單音音效,模擬敵人被擊中時爆炸的聲音。到了1980年代中期,配樂才出現在電玩中,以音樂來豐富玩家的遊玩體驗。 早期街機電玩,配樂的設計,多半是為了場景與關卡設計。如1991年上市的《Captain Commando》(台譯:《上尉密令》),其第一關與第二關,分別是街頭與博物館的場景,背景配便採用了當時美國電視主題曲的風格,而到了第三關「忍者之屋」,配樂在此便將節奏樂器的聲響,更換成了日式的手鼓,而旋律的選擇也更接近東方小調五聲音階,藉此在聲音上建立起對日本風格的想像。 而隨著遊戲產業興起,許多大型電玩作品,也隨之移植到體積較小、方便在家娛樂的主機上,電玩配樂自然也從街機廳,演奏進了家庭的電視機前。主機遊戲的類型,基本上是與街機相同的橫向動作遊戲,音樂也就延續了「一關一曲」的設計邏輯。然而,礙於硬體技術限制,當時的家用主機,僅能搭載8位元的運算系統,音樂也只能透過算力更小的音樂晶片輸出。
-
焦點專題 Focus 焦點人物
5位不可不知的日本電玩音樂作曲家
電玩遊戲產業發展至今,儼然成為一種重要通俗文化,其配樂內容也隨著軟硬體進步而日漸充實,藝術價值愈來愈受到重視,作曲家地位隨之提升。比起電影配樂,電玩音樂更重視互動性,需要更即時反應遊戲當下情境,才能為遊玩體驗加分。在這樣的前提下,想要成為一位優秀的電玩音樂作曲家,就是要能兼顧動聽與遊玩體驗,如果能讓玩家自動把音樂與畫面、甚至操控動作連結起來,事後還不忘旋律想繼續聆聽,那就成功了吧!由於日本的電玩音樂以其獨特的創新性和情感深度,不僅為遊戲本身增添魅力,也深刻影響了全球音樂與遊戲文化的發展,因此以下簡略介紹5位日本極具代表性的電玩作曲家,看看他們的經歷與創作特色: 近藤浩治 X《瑪利歐》《薩爾達傳說》 首先要介紹這一位,你或許不熟悉他的大名,但一定聽過他的作品,那就是任天堂(Nitendo)遊戲公司配樂第一把交椅,《超級瑪利歐兄弟》與《薩爾達傳說》系列的作曲家近藤浩治(Kondo Koji)。他1961年出生於愛知縣,自小學習電子琴,中學參加過翻唱樂團,而後就讀大阪藝術大學藝術學系藝術計畫科,累積音樂、音效方面的專業知識,並使用當時尚未普及的個人電腦製作音效。1984年,近藤大學畢業準備求職之際,剛好遇上任天堂招募專職音樂人才,基於對遊戲與合成器音效的熱愛,他投下了人生唯一一份履歷,一舉成功進入夢想的公司就職,開啟電玩音樂作曲家之路,而且一待就40年,現在仍是進行式!近藤初入遊戲界,正值任天堂紅白機開始轉為暢銷,他先以出道作《惡魔世界》嶄露頭角,接著又為《超級瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》譜曲。在那個遊戲主機8位元、卡匣容量很小、音樂也只能用合成器製作、聲部最多三軌的古早年代,近藤巧妙運用簡單好記的旋律、明確的節奏,加上配合場景及角色動作的音效,超越硬體限制,譜出豐富有趣的樂曲。隨著遊戲在全世界大受歡迎,近藤的音樂也跨越國界、成為人人耳熟能詳的超級經典。其中《超級瑪利歐兄弟》地上關卡主題(Ground Theme)更在2023年獲選為美國國會圖書館收藏的第一首電玩配樂,寫下電玩音樂史的新頁。現階段近藤浩治較少直接投入音樂創作,主要擔任音樂統籌、監製等職務。 椙山浩