陈瑶
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艺妙人物事
麦可雷克 「慢舞」中剖解肢体奥秘
摄影艺术家大卫.麦可雷克的大型摄影装置艺术「慢舞」,从纽约来到台北「起舞」,这个作品邀请了世界上五十位来自各国的知名舞者,请他们各跳五秒钟的舞步,延展成十分钟的影片。透过慢动作,让人看到非常不一样的肢体动感,瞬间之美化为永恒。本刊特邀影舞集艺术总监陈瑶越洋专访,请麦可雷克畅谈他创作「慢舞」的想法与过程。
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特别企画 Feature 专访《春之祭》艺术指导、创作暨编舞家
欧伯梅耶:让你看到真实表演者与虚拟世界融合为一
《春之祭》的音乐在斯特拉温斯基创作发表的当时,造成革命性的轰动,而九十多年后的《春之祭》,则更展现了突破性的舞台艺术。由奥地利艺术家克劳斯.欧伯梅耶(Klaus Obermaier)主导创作的《春之祭》,以数位科技与舞者、乐团互动,让观众体验3D幻境的表演境界。本刊特邀影舞集艺术总监陈瑶,越洋专访欧伯梅耶,为读者道来这些创意的发想与制作过程
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特别企画 Feature 多媒体与舞者手牵手
让我们舞出一个异想世界吧!
在这个充满图像资讯的年代,变化多端的画面搬上舞台与舞者共舞,与剧情共同发展,营造环境,以完成一个表演的完整性,已经是一个可以被观众期待、也能被接受的事实了。表演艺术的更多元化,涵括电影、动画、互动影音装置、魔术般的特殊效果等等,都在创作者求变求新的渴望下,开始进入另一个新型态表演的高峰。
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专题
角色动画的创作过程
以目前的电脑动画创作,尤其是角色动画(character animation)来说,动画师必须设计好一个角色模型(model),并架构其骨骼关节──包含每一个可以产生动作的点、面的连结和动作方式,以及移动、旋转的极限等等。再将这个模型与骨架连结起来,完成一个角色。这听起来像是绕口令一样的过程,必须经过发生好几次的动作测试阶段之后,一个角色动画才可算是真正完成。 接下来是另一个重头戏是「动作」。传统动画(包含每个人都曾经看过的卡通影片)通常是以一系列的画片来构成一个连续动作。创作时通常是将每一个动作拆解成几个重点,再一一制作每个连接的画面。传统平面动画在迪士尼与华纳公司数十年的发展之下,许多的制作秘辛都已公诸于世:人的走路循环(walk cycle)、跑步循环(run cycle)该如何分格,喜怒哀乐的基本五官、或是各种说话嘴形等等资料,都可在坊间的书店找到图解。电脑动画师们从这儿可以学习卡通式的拉扯、压缩(squash and stretch)等动画表达的基础,但是拟真的动作则必须倚靠许多的观察来拆解、分析各种动作结构,并透过不断地练习来模拟一个能显现重量、个性,一个几乎能呼吸的鲜活角色。 (陈瑶)
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专题
相关电脑软体的开发与应用
近年来电脑科技的快速发展及普及,使得三度空间电脑动画不再是医学界、太空科学、或是大成本好莱坞商业电影的专利;而电脑的运算速率倍增,也是让角色动画得以发迹的重大原因。从Pixar公司制作的《玩具总动员》(Toy Story,1997)开始,许多的人相信这种表现方式前景可期,并投入这个新兴行业。动画软硬体在市场的期待下,很自然地开始愈趋成熟,尤其是在角色动画方面。许多人体工学与力学的研究成果,开始被放入市面销售的软体之中,像Life form和Poser,以及Studio Max里头的Bi-Ped等都是很好的例子。 Life form以具备了舞蹈相关动作的资料库为主要特点;Poser处理了人体结构的关联动作;而Bi-ped则建立了简易的操作介面,使得模拟行走等动作容易了许多。比较起来,其他几个常被专业动画师使用的软体,如Maya、Soft Image等,则不断提供更多的设定选择及开放架构,让熟练的使用者拥有更大的弹性和发挥的空间。另外,因应拟真动作的高度困难,动作撷取系统(motion capture)也在过去几年之间发挥了成效,将许多真人的动作带入了虚拟角色的世界。 编舞者不妨玩一玩Life form,自己动手做一些入门舞蹈动画,找一两本动画制作或是电脑动画的书,了解一下专业术语和制作程序,看一两卷好莱坞动画电影录影带(附带制作流程的)。迷上电脑动画操作或电脑编舞的人可以从此在技术上多加钻研,即使是不想自己动手的人,也可能因此起了一个疯狂合作计划的念头。至于,每天沉沦在电脑面前的动画师们,真心地建议大家拨冗参加一些肢体开发类型的舞蹈课程,借此由身体来感觉动作、体验地心引力的力量,感受动作,心跳和呼吸之间的配合,顺便锻炼一下身体,绝对有益健康并能增进工作效能。嘿,谁晓得几年以后是谁在跳舞呢? (陈瑶)
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专题
来自虚拟世界的舞者
角色动画与舞蹈同样以「动作」为主轴的艺术形式,用著不尽相同的术语来描述相同的动作,对于作品也有著不同的要求和期望。由于两个专业领域对于彼此的陌生和距离,创作者面临著「跨越专业领域」的挑战与考验。