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角色动画的角色模型及骨骼关节。(陈瑶 提供)
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角色动画的创作过程

以目前的电脑动画创作,尤其是角色动画(character animation)来说,动画师必须设计好一个角色模型(model),并架构其骨骼关节──包含每一个可以产生动作的点、面的连结和动作方式,以及移动、旋转的极限等等。再将这个模型与骨架连结起来,完成一个角色。这听起来像是绕口令一样的过程,必须经过发生好几次的动作测试阶段之后,一个角色动画才可算是真正完成。

接下来是另一个重头戏是「动作」。传统动画(包含每个人都曾经看过的卡通影片)通常是以一系列的画片来构成一个连续动作。创作时通常是将每一个动作拆解成几个重点,再一一制作每个连接的画面。传统平面动画在迪士尼与华纳公司数十年的发展之下,许多的制作秘辛都已公诸于世:人的走路循环(walk cycle)、跑步循环(run cycle)该如何分格,喜怒哀乐的基本五官、或是各种说话嘴形等等资料,都可在坊间的书店找到图解。电脑动画师们从这儿可以学习卡通式的拉扯、压缩(squash and stretch)等动画表达的基础,但是拟真的动作则必须倚靠许多的观察来拆解、分析各种动作结构,并透过不断地练习来模拟一个能显现重量、个性,一个几乎能呼吸的鲜活角色。

(陈瑶)

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