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角色动画与舞蹈都以动作为创作主体,却在本质上拥有完全相反的出发点。(图为《非爱情故事》演出海报局部)(台北艺术推广协会 提供)
专题 专题/舞蹈与多媒体(上)/动画经验

来自虚拟世界的舞者

谈角色动画与舞蹈

角色动画与舞蹈同样以「动作」为主轴的艺术形式,用著不尽相同的术语来描述相同的动作,对于作品也有著不同的要求和期望。由于两个专业领域对于彼此的陌生和距离,创作者面临著「跨越专业领域」的挑战与考验。

角色动画与舞蹈同样以「动作」为主轴的艺术形式,用著不尽相同的术语来描述相同的动作,对于作品也有著不同的要求和期望。由于两个专业领域对于彼此的陌生和距离,创作者面临著「跨越专业领域」的挑战与考验。

做电脑动画十多年,制造过各式各样的飞行物件,在男女主角的身后放入星空明月、或是在紧张悬疑的危险地方,合成一个主角的动画替身……。画面可以创造加工,动作可以模拟学习,但是对动画师来说最棘手的考验,就是做出「真人般的演出」,尤其是舞蹈场面。

相对于真人的虚拟角色

在《非爱情故事》的创作过程中,我花了数个月的时间从旁细细地观察古名伸和舞者们的工作状况。看著舞蹈随著一次次排练长出来的过程,我既是惊讶又有些忌妒──舞者们在示范动作之后就能以共同的语汇沟通而达到编舞者的要求,这种创作的流畅感,是每一个电脑动画导演梦寐以求的。当然,每一个舞者多年的训练与丰富的演出经验,是使得编舞者能够「畅快地」将脑中的构想掏出、在排练场内历历呈现的必备条件之一。

舞蹈在人的身体表达能力及美感上的要求极其严苛。成熟舞者对于编舞者意念的精确表达,或是以高超的技巧轻松做出几乎无视于重力存在的动作、超出一般人能理解的柔软度与身体结构等等,都是编舞者用以表达艺术的重要元素。无论抽象或具象的作品,当舞者以身体将「某种东西」放到「我」的意识里的刹那,意犹未尽的感动就发生了。即便这种「东西」是由每一个人习以为常的汗水、举手投足和地心引力所组成的,它却正也许是使舞蹈成为角色动画作品最大挑战的原因。

俗话说「画狗最难」,电脑角色动画的困难便在于「赋予生命」,尤其是平常生活中可以随手比照的例子。不管是重力对重量的影响、心情对于步伐的影响、或是一个小小匪夷所思的表情,都是动画人想要在萤幕上培养「虚拟角色」的重点。先是花时间定下一些「合理」的重点位置(key-framing),使得举手投足的动作顺畅,再细细地加入重量感、情绪,努力地将故事情境以最直接的方式表达出来。当一个动画角色能传神地「拿起一杯咖啡,闻闻香味,再呑咽下肚,然后醒了…」,即使他长得像个三眼两嘴的外星访客、每只手只有两根指头,或是一只蚱蜢蹲在芦苇上头(喝咖啡),如果观众看得懂,会心一笑,故事就说得下去了。

在电脑动画的虚拟世界里,「重量的表达」总是一个必须考虑和仔细研究的难题。这个环境里的一切元件都必须「被设定」之后才会存在。拟真的动画作品里,动画师必须将真实世界中的「常态」加入(加以设定)每一个细节之中,包含每一个角色的身高体重、他的动作协调性、灵活感及速度感等等。较高成本的作品中,导演还会要求动画师与研究人员要真切地表现出骨骼带动肌肉、肌肉带动皮肤的种种关系。

幸而,动画作品可以发挥的虚拟世界非常广阔,玩具的世界、卡通式的人物与昆虫,无法索证的外太空世界等仍是创作的主流;也幸好娱乐事业是动画的主要市场,要不然所有的动画师可能得和科学家们,得在实验室里花上数年的时间研发「地球生物的肢体行动资料库」再来谈论创作了。

动作──角色动画与舞蹈的共同主题

角色动画与舞蹈,两者都是「以动作为主体」的创作媒体,却在本质上拥有完全相反的出发点:一个是尽其所能地在虚拟空间中模拟重力的存在,另一个则是在舞台空间中以技巧训练来减少重力的限制。电脑动画的媒介表现,常常是萤幕上的画面,剖开来看则是一长串的数据,制作一旦完成,就可以无数次地重复拨放,动作上不会产生误差。相对的,舞蹈的重点则是人,既是人的表演就充满了各种「人性」,每天的身体精神状况、心情好坏、刚刚吃了什么东西等等,都是变数,甚至于对时间的感觉、一口气的长短,都会依当时状况而有所不同。从在一旁观察一支舞作排练的过程中,我也深深地感受到,舞蹈的排演充满了高潮时的喜悦,但也有低潮发生时的无奈。

也许可以这么比较:

舞蹈创作里百分之八十的工作可以在百分之二十的时间内完成,并用剩余百分之八十的时间让舞者们达到接近百分之九十的完美,可是一场百分之百完美的演出却只有百分之一的机会。

动画师则常常花上百分之八十的时间只达到预期成果的百分之五十,如果还能再花上另一个「百分之八十」的时间,则有机会接近百分之九十的满意程度。然而,一旦当作品达到「满意」的程度,这支片子就从此流传于世,不会有任何意料之外的改变了。(以上的分析观察是一个没有数字或科学依据的绕口令,仅供有兴趣的朋友们参考)

动画与舞蹈都是非常独特的事情,中间的关联性并不常被提起。当电脑的功能将两者的距离拉近,甚至在某些表现目的上产生重叠的时候,创作者也面临著「跨越专业领域」的挑战与考验。

同样是以「动作」为主轴的这两个艺术形式,用著不尽相同的术语来描述相同的动作,对于作品也有著不同的要求和期望。一个好的舞者可能得靠十数年的培养;一个可令一般观众接受的拟真角色,可能需要日以继夜的不断修改、好的工具、优秀的动画师及软硬体的配合。我可以深切地了解这两个专业领域对于彼此的陌生和距离。但是动画世界的天马行空,是不是可以成为舞蹈创作的另一个灵感来源?而舞蹈表现里呼吸与肢体动作的流畅美感,是不是能提供动画创作者一个表现的目标?全然倚赖我们发现彼此、了解彼此的功课是不是能做得妥善。

 

文字|陈瑶 动画师、影舞集舞团团长

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