王楷閎
國立清華大學台灣文學研究所助理教授
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回想與回響 Echo
虛擬與真實,並非二選一的選擇
2024年5月11日,日本Cover株式會社旗下女性虛擬直播主(Virtual YouTuber)團體Hololive production,至台北流行音樂文化中心舉辦粉絲見面活動。參加成員按演出順序有Hololive En三期生Fuwamoco、Hololive ID三期生Kobo Kanaeru、Hololive Promise(EN二期生)Hakos Baelz與IRyS、Hololive En一期生Gawr Gura。活動細節台灣眾媒體均有報導,本文不再重述,而是針對此活動提出觀察與評價,討論為什麼值得我們注意? 遠距跨國商業模式:VTuber實體演出的重要性與優勢 Hololive已經在不少地方(美國、台灣、韓國等)舉辦過類似粉絲活動,足以證明以往大眾認為VTuber主要活動在虛擬網路世界的思考,事實上與發展現狀不完全符合。 以Hololive來說,粉絲實體見面會明顯為其全球性的戰略布局。為什麼實體重要?VTuber在網路上可以提供觀眾情感和娛樂的慰藉,但是廣義表演藝術最為迷人的「現場性」,仍然只能在特定而且有限的時空中發生,而VTuber作為一種數位表演亦難以跳脫這種渴求現場性的邏輯。舉辦各種規模的粉絲見面會和Live演出,因此不只是一種經濟考量,更是VTuber此一媒介自覺要與各種傳統真人表演藝術展開競爭的嘗試。 果真如此的話,VTuber有什麼優勢能與真人相比?從創作面來講,VTuber具有跨越時空限制的科技環境。是以技術上,這次Holo Meet Taipei的VTuber全在自己國家(日本、美國、印尼)遠距直播,而於台北的舞台上與眾人同樂。借助網路與相關直播設備,在VTuber的世界中,全球化是可見的實踐,創作者可以無視地域限制進行表演,相對節省眾多人力與設備移動成本。如此遠距跨國商業模式亦只有VTuber這樣二次元的媒體才能達成。 然而,進一步可以思考的是,這方面的直播或舞台技術當然不是Cover株式會社獨占,為什麼Hololive能在全球享有如此高的知名度,觀眾為什麼願意花大錢去看虛擬偶像的表演?這些問題還是要回到實際演出來談。
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特別企畫 Feature
歡迎光臨二次元網紅VTuber的真實異境
虛擬直播主VTuber(Virtual YouTuber)一般多以2016年「絆愛」(Kizuna AI)作為起始點,她以此自稱並展開虛擬偶像活動,走入日本大眾視野。發展至今不過數年,VTuber已變成一種數位表演的形式,在全球次文化市場占有一席之地。從媒體技術上來說,VTuber指的是利用2D或3D動漫形像進行直播的數位表演。在大眾討論用語裡,多稱呼VTuber看上去的圖像為「皮相」,背後真人的表演者為「中之人」。 不管在其文化原生地日本,或是後來發展的美國、台灣、韓國等地,VTuber都吸引了一定的觀眾群。目前全球VTuber總數至少成長至2萬名以上,頻道訂閱數最高者有超過400萬訂閱數。假使將VTuber看作為一種表演形式,則此產業並非單指觀眾眼前所見那位正在直播的虛擬直播主。事實上,VTuber本身由於表演形式眾多,累積的行業慣例至少含括遊戲直播、聊天雜談,以及歌唱表演。如果是企業經營底下的VTuber,按公司文化不同亦有更多差異,有傾向偶像化發展的團隊,亦有往綜藝節目企劃靠攏的方向。簡言之,具備一定規模的VTuber表演背後,可能涉及媒體技術、腳本撰寫、行銷企劃、商品製作等等專業人士。然而與之相對,一個人如果單純只是興趣使然,買個一、兩萬塊台幣的皮相,使用基本麥克風與攝影機想讓影像動起來,一樣可行。正是如此上下限空間極大的可塑性,讓愈來愈多人投入此一行業。 大多人普遍認為,VTuber爆發成長的主因在於恰好適逢新冠肺炎,人們關在家裡沒事可做,只好開始收看VTuber當作一種娛樂。然而必須指出的是,疫情期間各式娛樂(動畫、漫畫、遊戲等)都可見具體而快速的增長,因此用疫情來解釋VTuber作為一種新興文化表演能站穩腳步的原因,事實上流於泛論。如此一來,問題就在於VTuber作為一種表演形式,它為什麼吸引人?後文提供3個思考方向:跨文化、虛實交錯、數位賦權。 跨文化:語言、文化是障礙,也是另類的起始點 使用「替身」(avatar)科技影像進行表演一事,當然不只發生在日本。VTuber之所以與日本直接聯繫,主因在於視覺上,它的形象描繪多使用日本風格的動漫畫角色。值得注意的是,在動漫遊戲次文化相關產業生態中,「日本風格」已不單是掌握在日本創作者手裡。日本動畫、遊戲