电玩音乐
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焦点专题 Focus电玩的音乐世界
电玩音乐,不仅仅是游戏的一部分,更是许多人童年与成长的重要陪伴。从红白机时代的简单旋律到现代游戏的交响乐规模,电玩音乐记录了每个世代玩家的回忆。那段通关《超级玛利兄弟》的激昂,那曲《萨尔达传说》的悠扬旋律,成为无数人生命中的背景音。 电玩音乐不仅呈现多样风格,更伴随玩家一同成长。对于许多人而言,这些音乐见证了从孩提时的好奇,到成年后的怀旧,甚至成为生活的一部分。如今,电玩音乐不仅停留在萤幕内,更走进音乐厅,成为文化舞台上的焦点。如同2014年起,全球最具影响力的电玩奖项典礼之一,被誉为「游戏界的奥斯卡」的The Game Awards(简称TGA),奖项即涵盖了最佳配乐和音乐奖、最佳声效设计、最佳演出及玩家之声等,在2023年典礼吸引了1.18亿人次收看,突显出音乐在游戏文化中的重要地位。 其中,日本作曲家则在这段历程中扮演关键角色,他们透过独特的创新性与情感深度,创作出既能触动玩家心弦,又能超越游戏的音乐作品。为此,我们将聚焦5位极具代表性的日本作曲家,了解他们如何用音乐为游戏增添灵魂,并深刻影响全球的音乐与游戏文化。 此外,电玩音乐的魅力不仅局限于游戏玩家。YouTuber 海牛(本名许崴)认为电子游戏逐渐成为一种新型态「整体艺术」,小提琴家曾宇谦谈及音乐与电玩的情缘,陈锐更分享了他的人生哲学与游戏体验,在在展现电玩如何超越娱乐,成为艺术与哲学的交集。在前述背景下,本专题将带领读者回顾电玩音乐的多样性,探索其如何与我们共同成长,并且打动我们的情感。 (本专题特别感谢编辑顾问Damon Li)
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焦点专题 Focus 深度解析新型态的「整体艺术」?谈电子游戏中的音乐
音乐、绘画、舞蹈、文学、雕塑、建筑、戏剧是人类文明在数千年的发展中,孕育出来的个别艺术型态。而到了19世纪中,音乐戏剧巨擘华格纳(Richard Wagner)提出了「整体艺术」(Gesamtkunstwerk)的概念,将上述所有艺术统整了起来并融合进了第七大艺术「戏剧」之中,震撼了世界,也让人类艺术的发展迈入了全新阶段。 而到了19世纪末,伴随著科技的快速发展,第八大艺术「电影」也随之诞生。这种全新型态的艺术可说是「戏剧」的进一步扩展,透过摄影、剪接等等新科技,让各大种类的艺术以更水乳交融的方式统整起来:我们在《星际大战》中听到了如华格纳般的音乐手法、在宝莱坞电影中看到俏丽的舞蹈演出,而所有构图、场景的搭建,更是汇集了绘画、雕塑、建筑的结晶。自此,电影成为了更进阶型态的「整体艺术」,还有什么艺术形式能够超越电影呢? 然而,随著计算机科学在20世纪的飞速发展,又再度有了全新的艺术型态诞生:「电子游戏」。虽然其发明之初因为高度的娱乐性质而受到艺文界的忽视,但经过无数创作者的努力,我们已经见证了游戏如何融合八大艺术的精华,成为超越电影存在的「第九艺术」。 回顾华格纳当初提出的整体艺术概念,我们能发现他相当强调「音乐」元素的独特性,因为在所有艺术型态中,唯独只有「音乐」能直接描绘人类最底层的情绪活动。而综观许多学术论文或坊间专书,我们虽然能够找到众多对於戏剧或电影中的音乐研究,但唯独电子游戏中的音乐鲜少被探讨。因此在本文中,我除了将会发挥音乐专业,更要「不务正业」地透过玩家视角,深入探讨音乐在游戏历史中的发展,以及游戏中的音乐如何构成「整体艺术」不可或缺的一部分? 华格纳的遗产 在华格纳的整体艺术概念中,之所以能够将音乐与戏剧高度整合,即是因为他开创的「主导动机」手法,也就是用特定音乐片段来指涉戏剧中特定的人、物、事件、概念。而这样的手法到了20世纪也被大量运用在电影产业中,例如在约翰.威廉斯谱曲的《星际大战》中,每一个重要角色或概念都有著属于自己的主题曲,例如:安纳金的主题、原力的主题、帝国的主题等等。 这些在戏剧、电影领域中建立起的音乐手法,不可避免地深深影响了早期的游戏配乐,像是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、或是《战神》,都大量运用
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焦点专题 Focus 资深玩家现身生活中的调剂品:曾宇谦的音乐与电玩情缘
对小提琴家曾宇谦而言,电玩不仅仅是一种娱乐,更是生活中的放松与能量补充的来源。「现在年轻人,不用电玩的也可能会有Switch或Xbox之类的游戏机,就算什么都不玩的,至少也有用手机可以玩游戏。」就像他自己,从童年时的一台掌上游戏机,到如今国际舞台的聚光灯下,电玩始终伴随在他的音乐旅程中,成为一段快乐与愉悦的寄托。 「我很小就接触到游戏,最初常常去亲戚家跟著一起玩。」他回忆道,但真正让他印象深刻的,是小学时的一个特别奖励,「有次比赛成绩不错,伴奏的钢琴老师送了我一台Game Boy,那是我人生中的第一台掌上型游戏机,里面的游戏丰富又好玩,从那时起我便爱上了游戏。」 不久,家里添购了电脑,他便开始接触一些经典游戏,其中最有印象的就是《枫之谷》了。他认为:「《枫之谷》的音乐真的很好听,每个场景都有不同的配乐,从登入游戏开始,到探索村庄的过程,音乐与画面完美结合,让人沉浸其中。」这段经历,让他意识到音乐在游戏中扮演了相当重要的角色,并且增添了对游戏本身的喜爱程度。 电玩是调剂,音乐与画面共鸣 随著年龄增长,学业和音乐训练变得更繁忙,游戏时间也逐渐减少,但对曾宇谦而言,电玩始终是忙碌生活里,能够充分纾压的一部分。「每个人的休息方式都不一样,有些人喜欢看书、运动,而我偶尔会玩游戏放松一下。当然,玩电玩对拉琴不会有直接帮助,但心情开心的时候,音乐自然会表现得更好。」 他也笑著提到,学音乐背景的人,通常在游戏中都不会令人失望。「经过训练,手指和脑袋的枫应都很快、专注度也够,所以玩游戏不会太差。」他认为,只要适度地享受游戏,学生既能找到乐趣,家长也不必过于担心。 虽然对游戏充满热情,但曾宇谦并不热中追逐最新的设备。「小时候总觉得什么都想要,但长大后发现时间有限。也许是跟我个性相关,我就是喜欢一种游戏,就会花比较多时间玩同一种,真的要玩到很腻了才会换。就像我有了Switch后,买了几款游戏,但最后常玩的还是那两、三种。有些甚至买回来到现在都没打开过。」他笑著说,比起设备的更新,他更重视游戏带来的情感与放松的感觉。
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焦点专题 Focus 资深玩家现身电玩是我的Life style:陈锐的人生与游戏哲学
即使旅行在全球各大音乐厅中,小提琴家陈锐离乐迷却很近,因为他在闲暇的时间经常以幽默的短片分享他的演奏生活。于是社交媒体的互动,已经吸引了超过52万订阅者,平台上也累积了超过9,000万次的观看。尤其在疫情期间,他为习乐人提供虚拟练习室以及认识练习伙伴的应用程式Tonic联合创始人,造福不少学子。这些成就,不仅证明了他在音乐上的才华,还显示了他对创新与跨界合作,尤其是电玩, 作为知名游戏《英雄联盟》(League of Legends)的长年顾问,在游戏的衍伸动画《奥术》(Arcane)之中也有陈锐的身影。从近期刚出版的《头号玩家》(Player 1)的专辑封面中可看出,4格画面有演奏家的他、社交软体做影片的他、建立Tonic练琴app的他,当然不能错过的,还有平日玩电玩的他。 音乐和电玩相辅相成 对电玩音乐的热情可以追溯到他的童年。陈锐透露,年仅5、6岁时,便开始与父亲一同沉浸于像《快打旋风》和《超级马利欧兄弟》等经典游戏中。随著游戏的发展,他逐渐从父亲转向与妹妹共享这些娱乐时光。「但有次在玩Game Boy的声音太大了,被要求把声音关小一点。」他回忆道:「但声音一没有就没有那么好玩,也无法那么投入了!」这发现让他瞬间明白音乐对电玩的重要性:「玩的人喜欢将音乐开很大声,是因为萤幕再大也只有在你面前,可是音乐是充满整个空间,那会让你身处在情境里面。」 后来自己玩的就像是任天堂公司出的《宝可梦》,还有任天堂64(简称「N64」)出来的时候,会玩「明星大乱斗」系列(super smash bros)可以当各种不同的角色,也有很可爱的打架比赛游戏,是他在等待上课时美好的时光。 他的游戏跟练琴不冲突,他回想小时候父母有一套策略,可能会规定2:1,也就是练一个小时可以玩半个小时电玩。「这对我超有用的!」陈锐从中体认:「游戏是什么?就是你做一样东西,可以得到另一个东西!」这样的理解不仅适用于游戏,对他的人生哲学也有著深刻的影响。他把人生看作是一场「游戏」,每做一件事情,都可能会得到不同的回报,无论是人情、金钱还是知识。他也分享自己的经历:「我爸妈不会在我小时候说『你就去练琴,将来你会懂。』这对小孩来说就不好玩,因为他看不到那个能够得到的东西。但如果可以让小孩很清楚地知道也许有零
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焦点专题 Focus 从8位元到3A的超进化一次搞懂横跨半世纪的电玩音乐设计简史
你还记得你上一次打电动是什么时候吗? 随著电脑技术的日益进步,电玩成为大众娱乐的主流选项,已经不是新鲜事。今年,因为中国品牌「游戏科学」创作出的《黑神话:悟空》,再度掀起了针对电玩产业的讨论热潮。也让更多人认识到,创作出一款畅销卖座、且富含深度的游戏作品,必然要集结庞大的美学与技术能力,而「音乐」,更是一款游戏中不可或缺的成分。 与影视戏剧的配乐逻辑不同,游戏的配乐模式是极富弹性的。在一部固定长度的电影中,音乐的出现是按照剧情推进的顺序决定的;而游戏在推进关卡、剧情的时机却是不固定的,因应无法预测的玩家指令,在战斗、剧情演绎或对话时,都需要植入不同的音乐,便让游戏中的音乐设计,需要更功能化也更多变的思考。 由此可见,游戏配乐的诞生,是很不同於戏剧影视等领域的。而谈论电玩音乐的各种类型与脉络,不免俗地就要谈到游戏机发展的历史,也就必然要回到世界上第一款商业游戏的诞生。 Game Start:大型电玩与8bit 音乐 从1971年,第一台大型电玩机台「Computer Space」问世以后,人们的娱乐,多了一项跨时代的选项。当时的机台技术并不发达,只能以简易的音效晶片来发出单音音效,模拟敌人被击中时爆炸的声音。到了1980年代中期,配乐才出现在电玩中,以音乐来丰富玩家的游玩体验。 早期街机电玩,配乐的设计,多半是为了场景与关卡设计。如1991年上市的《Captain Commando》(台译:《上尉密令》),其第一关与第二关,分别是街头与博物馆的场景,背景配便采用了当时美国电视主题曲的风格,而到了第三关「忍者之屋」,配乐在此便将节奏乐器的声响,更换成了日式的手鼓,而旋律的选择也更接近东方小调五声音阶,借此在声音上建立起对日本风格的想像。 而随著游戏产业兴起,许多大型电玩作品,也随之移植到体积较小、方便在家娱乐的主机上,电玩配乐自然也从街机厅,演奏进了家庭的电视机前。主机游戏的类型,基本上是与街机相同的横向动作游戏,音乐也就延续了「一关一曲」的设计逻辑。然而,碍于硬体技术限制,当时的家用主机,仅能搭载8位元的运算系统,音乐也只能透过算力更小的音乐晶片输出。
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焦点专题 Focus 焦点人物5位不可不知的日本电玩音乐作曲家
电玩游戏产业发展至今,俨然成为一种重要通俗文化,其配乐内容也随著软硬体进步而日渐充实,艺术价值愈来愈受到重视,作曲家地位随之提升。比起电影配乐,电玩音乐更重视互动性,需要更即时反应游戏当下情境,才能为游玩体验加分。在这样的前提下,想要成为一位优秀的电玩音乐作曲家,就是要能兼顾动听与游玩体验,如果能让玩家自动把音乐与画面、甚至操控动作连结起来,事后还不忘旋律想继续聆听,那就成功了吧!由于日本的电玩音乐以其独特的创新性和情感深度,不仅为游戏本身增添魅力,也深刻影响了全球音乐与游戏文化的发展,因此以下简略介绍5位日本极具代表性的电玩作曲家,看看他们的经历与创作特色: 近藤浩治 X《玛利欧》《萨尔达传说》 首先要介绍这一位,你或许不熟悉他的大名,但一定听过他的作品,那就是任天堂(Nitendo)游戏公司配乐第一把交椅,《超级玛利欧兄弟》与《萨尔达传说》系列的作曲家近藤浩治(Kondo Koji)。他1961年出生于爱知县,自小学习电子琴,中学参加过翻唱乐团,而后就读大阪艺术大学艺术学系艺术计划科,累积音乐、音效方面的专业知识,并使用当时尚未普及的个人电脑制作音效。1984年,近藤大学毕业准备求职之际,刚好遇上任天堂招募专职音乐人才,基于对游戏与合成器音效的热爱,他投下了人生唯一一份履历,一举成功进入梦想的公司就职,开启电玩音乐作曲家之路,而且一待就40年,现在仍是进行式!近藤初入游戏界,正值任天堂红白机开始转为畅销,他先以出道作《恶魔世界》崭露头角,接著又为《超级玛利欧兄弟》、《萨尔达传说》谱曲。在那个游戏主机8位元、卡匣容量很小、音乐也只能用合成器制作、声部最多三轨的古早年代,近藤巧妙运用简单好记的旋律、明确的节奏,加上配合场景及角色动作的音效,超越硬体限制,谱出丰富有趣的乐曲。随著游戏在全世界大受欢迎,近藤的音乐也跨越国界、成为人人耳熟能详的超级经典。其中《超级玛利欧兄弟》地上关卡主题(Ground Theme)更在2023年获选为美国国会图书馆收藏的第一首电玩配乐,写下电玩音乐史的新页。现阶段近藤浩治较少直接投入音乐创作,主要担任音乐统筹、监制等职务。 椙山浩
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艺活志 Behind Curtain
林奕泛 热血沸腾 表演共振
从机械单音的「小蜜蜂」、「超级玛利欧」,到今日气势磅礡、百人乐团加持的交响乐曲,电玩音乐早已超越你我的想像,跟著电玩玩家人数日益庞大,电玩音乐也成为最夯的音乐会曲目,这一波热潮,出身古典乐的钢琴家林奕泛因缘际会赶上,成为波士顿电玩交响乐团VGO的班底。他因此与摇滚结缘,爱上摇滚乐演出时台上台下共振交流的热烈氛围。
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焦点专题 Focus
音乐,本来就是拿来play的!
随著「VGL电玩音乐会」与「太空战士音乐会」接连来台,霎时间,台湾的音乐表演似乎充满了游戏风,近年来炒得沸沸扬扬的「宅经济」,似乎也降临到表演艺术的领域里。到底在家里玩game,与到音乐会现场与大批群众一起体验声光俱佳的现场演奏,有什么差别?为什么这些宅男宅女愿意为音乐会走出家门?
