陳瑤
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藝妙人物事
麥可雷克 「慢舞」中剖解肢體奧秘
攝影藝術家大衛.麥可雷克的大型攝影裝置藝術「慢舞」,從紐約來到台北「起舞」,這個作品邀請了世界上五十位來自各國的知名舞者,請他們各跳五秒鐘的舞步,延展成十分鐘的影片。透過慢動作,讓人看到非常不一樣的肢體動感,瞬間之美化為永恆。本刊特邀影舞集藝術總監陳瑤越洋專訪,請麥可雷克暢談他創作「慢舞」的想法與過程。
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特別企畫 Feature 專訪《春之祭》藝術指導、創作暨編舞家
歐伯梅耶:讓你看到真實表演者與虛擬世界融合為一
《春之祭》的音樂在斯特拉溫斯基創作發表的當時,造成革命性的轟動,而九十多年後的《春之祭》,則更展現了突破性的舞台藝術。由奧地利藝術家克勞斯.歐伯梅耶(Klaus Obermaier)主導創作的《春之祭》,以數位科技與舞者、樂團互動,讓觀眾體驗3D幻境的表演境界。本刊特邀影舞集藝術總監陳瑤,越洋專訪歐伯梅耶,為讀者道來這些創意的發想與製作過程
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特別企畫 Feature 多媒體與舞者手牽手
讓我們舞出一個異想世界吧!
在這個充滿圖像資訊的年代,變化多端的畫面搬上舞台與舞者共舞,與劇情共同發展,營造環境,以完成一個表演的完整性,已經是一個可以被觀眾期待、也能被接受的事實了。表演藝術的更多元化,涵括電影、動畫、互動影音裝置、魔術般的特殊效果等等,都在創作者求變求新的渴望下,開始進入另一個新型態表演的高峰。
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專題
角色動畫的創作過程
以目前的電腦動畫創作,尤其是角色動畫(character animation)來說,動畫師必須設計好一個角色模型(model),並架構其骨骼關節──包含每一個可以產生動作的點、面的連結和動作方式,以及移動、旋轉的極限等等。再將這個模型與骨架連結起來,完成一個角色。這聽起來像是繞口令一樣的過程,必須經過發生好幾次的動作測試階段之後,一個角色動畫才可算是真正完成。 接下來是另一個重頭戲是「動作」。傳統動畫(包含每個人都曾經看過的卡通影片)通常是以一系列的畫片來構成一個連續動作。創作時通常是將每一個動作拆解成幾個重點,再一一製作每個連接的畫面。傳統平面動畫在迪士尼與華納公司數十年的發展之下,許多的製作秘辛都已公諸於世:人的走路循環(walk cycle)、跑步循環(run cycle)該如何分格,喜怒哀樂的基本五官、或是各種說話嘴形等等資料,都可在坊間的書店找到圖解。電腦動畫師們從這兒可以學習卡通式的拉扯、壓縮(squash and stretch)等動畫表達的基礎,但是擬真的動作則必須倚靠許多的觀察來拆解、分析各種動作結構,並透過不斷地練習來模擬一個能顯現重量、個性,一個幾乎能呼吸的鮮活角色。 (陳瑤)
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專題
相關電腦軟體的開發與應用
近年來電腦科技的快速發展及普及,使得三度空間電腦動畫不再是醫學界、太空科學、或是大成本好萊塢商業電影的專利;而電腦的運算速率倍增,也是讓角色動畫得以發跡的重大原因。從Pixar公司製作的《玩具總動員》(Toy Story,1997)開始,許多的人相信這種表現方式前景可期,並投入這個新興行業。動畫軟硬體在市場的期待下,很自然地開始愈趨成熟,尤其是在角色動畫方面。許多人體工學與力學的研究成果,開始被放入市面銷售的軟體之中,像Life form和Poser,以及Studio Max裡頭的Bi-Ped等都是很好的例子。 Life form以具備了舞蹈相關動作的資料庫為主要特點;Poser處理了人體結構的關聯動作;而Bi-ped則建立了簡易的操作介面,使得模擬行走等動作容易了許多。比較起來,其他幾個常被專業動畫師使用的軟體,如Maya、Soft Image等,則不斷提供更多的設定選擇及開放架構,讓熟練的使用者擁有更大的彈性和發揮的空間。另外,因應擬眞動作的高度困難,動作擷取系統(motion capture)也在過去幾年之間發揮了成效,將許多真人的動作帶入了虛擬角色的世界。 編舞者不妨玩一玩Life form,自己動手做一些入門舞蹈動畫,找一兩本動畫製作或是電腦動畫的書,了解一下專業術語和製作程序,看一兩捲好萊塢動畫電影錄影帶(附帶製作流程的)。迷上電腦動畫操作或電腦編舞的人可以從此在技術上多加鑽研,即使是不想自己動手的人,也可能因此起了一個瘋狂合作計畫的念頭。至於,每天沉淪在電腦面前的動畫師們,真心地建議大家撥冗參加一些肢體開發類型的舞蹈課程,藉此由身體來感覺動作、體驗地心引力的力量,感受動作,心跳和呼吸之間的配合,順便鍛鍊一下身體,絶對有益健康並能增進工作效能。嘿,誰曉得幾年以後是誰在跳舞呢? (陳瑤)
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專題
來自虛擬世界的舞者
角色動畫與舞蹈同樣以「動作」為主軸的藝術形式,用著不盡相同的術語來描述相同的動作,對於作品也有著不同的要求和期望。由於兩個專業領域對於彼此的陌生和距離,創作者面臨著「跨越專業領域」的挑戰與考驗。