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角色動畫與舞蹈都以動作為創作主體,卻在本質上擁有完全相反的出發點。(圖為《非愛情故事》演出海報局部)(台北藝術推廣協會 提供)
專題 專題/舞蹈與多媒體(上)/動畫經驗

來自虛擬世界的舞者

談角色動畫與舞蹈

角色動畫與舞蹈同樣以「動作」為主軸的藝術形式,用著不盡相同的術語來描述相同的動作,對於作品也有著不同的要求和期望。由於兩個專業領域對於彼此的陌生和距離,創作者面臨著「跨越專業領域」的挑戰與考驗。

角色動畫與舞蹈同樣以「動作」為主軸的藝術形式,用著不盡相同的術語來描述相同的動作,對於作品也有著不同的要求和期望。由於兩個專業領域對於彼此的陌生和距離,創作者面臨著「跨越專業領域」的挑戰與考驗。

做電腦動畫十多年,製造過各式各樣的飛行物件,在男女主角的身後放入星空明月、或是在緊張懸疑的危險地方,合成一個主角的動畫替身……。畫面可以創造加工,動作可以模擬學習,但是對動畫師來說最棘手的考驗,就是做出「眞人般的演出」,尤其是舞蹈場面。

相對於真人的虛擬角色

在《非愛情故事》的創作過程中,我花了數個月的時間從旁細細地觀察古名伸和舞者們的工作狀況。看著舞蹈隨著一次次排練長出來的過程,我既是驚訝又有些忌妒──舞者們在示範動作之後就能以共同的語彙溝通而達到編舞者的要求,這種創作的流暢感,是每一個電腦動畫導演夢寐以求的。當然,每一個舞者多年的訓練與豐富的演出經驗,是使得編舞者能夠「暢快地」將腦中的構想掏出、在排練場內歷歷呈現的必備條件之一。

舞蹈在人的身體表達能力及美感上的要求極其嚴苛。成熟舞者對於編舞者意念的精確表達,或是以高超的技巧輕鬆做出幾乎無視於重力存在的動作、超出一般人能理解的柔軟度與身體結構等等,都是編舞者用以表達藝術的重要元素。無論抽象或具象的作品,當舞者以身體將「某種東西」放到「我」的意識裡的剎那,意猶未盡的感動就發生了。即便這種「東西」是由每一個人習以爲常的汗水、舉手投足和地心引力所組成的,它卻正也許是使舞蹈成爲角色動畫作品最大挑戰的原因。

俗話說「畫狗最難」,電腦角色動畫的困難便在於「賦予生命」,尤其是平常生活中可以隨手比照的例子。不管是重力對重量的影響、心情對於步伐的影響、或是一個小小匪夷所思的表情,都是動畫人想要在螢幕上培養「虛擬角色」的重點。先是花時間定下一些「合理」的重點位置(key-framing),使得舉手投足的動作順暢,再細細地加入重量感、情緒,努力地將故事情境以最直接的方式表達出來。當一個動畫角色能傳神地「拿起一杯咖啡,聞聞香味,再呑嚥下肚,然後醒了…」,即使他長得像個三眼兩嘴的外星訪客、每隻手只有兩根指頭,或是一隻蚱蜢蹲在蘆葦上頭(喝咖啡),如果觀衆看得懂,會心一笑,故事就說得下去了。

在電腦動畫的虛擬世界裡,「重量的表達」總是一個必須考慮和仔細研究的難題。這個環境裡的一切元件都必須「被設定」之後才會存在。擬眞的動畫作品裡,動畫師必須將眞實世界中的「常態」加入(加以設定)每一個細節之中,包含每一個角色的身高體重、他的動作協調性、靈活感及速度感等等。較高成本的作品中,導演還會要求動畫師與研究人員要眞切地表現出骨骼帶動肌肉、肌肉帶動皮膚的種種關係。

幸而,動畫作品可以發揮的虛擬世界非常廣闊,玩具的世界、卡通式的人物與昆蟲,無法索證的外太空世界等仍是創作的主流;也幸好娛樂事業是動畫的主要市場,要不然所有的動畫師可能得和科學家們,得在實驗室裡花上數年的時間研發「地球生物的肢體行動資料庫」再來談論創作了。

動作──角色動畫與舞蹈的共同主題

角色動畫與舞蹈,兩者都是「以動作爲主體」的創作媒體,卻在本質上擁有完全相反的出發點:一個是盡其所能地在虛擬空間中模擬重力的存在,另一個則是在舞台空間中以技巧訓練來減少重力的限制。電腦動畫的媒介表現,常常是螢幕上的畫面,剖開來看則是一長串的數據,製作一旦完成,就可以無數次地重複撥放,動作上不會產生誤差。相對的,舞蹈的重點則是人,既是人的表演就充滿了各種「人性」,每天的身體精神狀況、心情好壞、剛剛吃了什麼東西等等,都是變數,甚至於對時間的感覺、一口氣的長短,都會依當時狀況而有所不同。從在一旁觀察一支舞作排練的過程中,我也深深地感受到,舞蹈的排演充滿了高潮時的喜悅,但也有低潮發生時的無奈。

也許可以這麼比較:

舞蹈創作裡百分之八十的工作可以在百分之二十的時間內完成,並用剩餘百分之八十的時間讓舞者們達到接近百分之九十的完美,可是一場百分之百完美的演出卻只有百分之一的機會。

動畫師則常常花上百分之八十的時間只達到預期成果的百分之五十,如果還能再花上另一個「百分之八十」的時間,則有機會接近百分之九十的滿意程度。然而,一旦當作品達到「滿意」的程度,這支片子就從此流傳於世,不會有任何意料之外的改變了。(以上的分析觀察是一個沒有數字或科學依據的繞口令,僅供有興趣的朋友們參考)

動畫與舞蹈都是非常獨特的事情,中間的關聯性並不常被提起。當電腦的功能將兩者的距離拉近,甚至在某些表現目的上產生重疊的時候,創作者也面臨著「跨越專業領域」的挑戰與考驗。

同樣是以「動作」爲主軸的這兩個藝術形式,用著不盡相同的術語來描述相同的動作,對於作品也有著不同的要求和期望。一個好的舞者可能得靠十數年的培養;一個可令一般觀衆接受的擬眞角色,可能需要日以繼夜的不斷修改、好的工具、優秀的動畫師及軟硬體的配合。我可以深切地了解這兩個專業領域對於彼此的陌生和距離。但是動畫世界的天馬行空,是不是可以成爲舞蹈創作的另一個靈感來源?而舞蹈表現裡呼吸與肢體動作的流暢美感,是不是能提供動畫創作者一個表現的目標?全然倚賴我們發現彼此、了解彼此的功課是不是能做得妥善。

 

文字|陳瑤 動畫師、影舞集舞團團長

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