:::
角色動畫的角色模型及骨骼關節。(陳瑤 提供)
專題 專題/舞蹈與多媒體(上)/充電小方塊

角色動畫的創作過程

以目前的電腦動畫創作,尤其是角色動畫(character animation)來說,動畫師必須設計好一個角色模型(model),並架構其骨骼關節──包含每一個可以產生動作的點、面的連結和動作方式,以及移動、旋轉的極限等等。再將這個模型與骨架連結起來,完成一個角色。這聽起來像是繞口令一樣的過程,必須經過發生好幾次的動作測試階段之後,一個角色動畫才可算是真正完成。

接下來是另一個重頭戲是「動作」。傳統動畫(包含每個人都曾經看過的卡通影片)通常是以一系列的畫片來構成一個連續動作。創作時通常是將每一個動作拆解成幾個重點,再一一製作每個連接的畫面。傳統平面動畫在迪士尼與華納公司數十年的發展之下,許多的製作秘辛都已公諸於世:人的走路循環(walk cycle)、跑步循環(run cycle)該如何分格,喜怒哀樂的基本五官、或是各種說話嘴形等等資料,都可在坊間的書店找到圖解。電腦動畫師們從這兒可以學習卡通式的拉扯、壓縮(squash and stretch)等動畫表達的基礎,但是擬真的動作則必須倚靠許多的觀察來拆解、分析各種動作結構,並透過不斷地練習來模擬一個能顯現重量、個性,一個幾乎能呼吸的鮮活角色。

(陳瑤)

新銳藝評廣告圖片
歡迎加入 PAR付費會員 或 兩廳院會員
閱讀完整精彩內容!
歡迎加入付費會員閱讀此篇內容
立即加入PAR雜誌付費會員立即加入PAR雜誌付費會員立即加入PAR雜誌付費會員
Authors
作者
世界舞台 盡在你手廣告圖片