電玩音樂
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焦點專題 Focus
電玩的音樂世界
電玩音樂,不僅僅是遊戲的一部分,更是許多人童年與成長的重要陪伴。從紅白機時代的簡單旋律到現代遊戲的交響樂規模,電玩音樂記錄了每個世代玩家的回憶。那段通關《超級瑪利兄弟》的激昂,那曲《薩爾達傳說》的悠揚旋律,成為無數人生命中的背景音。 電玩音樂不僅呈現多樣風格,更伴隨玩家一同成長。對於許多人而言,這些音樂見證了從孩提時的好奇,到成年後的懷舊,甚至成為生活的一部分。如今,電玩音樂不僅停留在螢幕內,更走進音樂廳,成為文化舞台上的焦點。如同2014年起,全球最具影響力的電玩獎項典禮之一,被譽為「遊戲界的奧斯卡」的The Game Awards(簡稱TGA),獎項即涵蓋了最佳配樂和音樂獎、最佳聲效設計、最佳演出及玩家之聲等,在2023年典禮吸引了1.18億人次收看,突顯出音樂在遊戲文化中的重要地位。 其中,日本作曲家則在這段歷程中扮演關鍵角色,他們透過獨特的創新性與情感深度,創作出既能觸動玩家心弦,又能超越遊戲的音樂作品。為此,我們將聚焦5位極具代表性的日本作曲家,了解他們如何用音樂為遊戲增添靈魂,並深刻影響全球的音樂與遊戲文化。 此外,電玩音樂的魅力不僅局限於遊戲玩家。YouTuber 海牛(本名許崴)認為電子遊戲逐漸成為一種新型態「整體藝術」,小提琴家曾宇謙談及音樂與電玩的情緣,陳銳更分享了他的人生哲學與遊戲體驗,在在展現電玩如何超越娛樂,成為藝術與哲學的交集。在前述背景下,本專題將帶領讀者回顧電玩音樂的多樣性,探索其如何與我們共同成長,並且打動我們的情感。 (本專題特別感謝編輯顧問Damon Li)
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焦點專題 Focus 深度解析
新型態的「整體藝術」?談電子遊戲中的音樂
音樂、繪畫、舞蹈、文學、雕塑、建築、戲劇是人類文明在數千年的發展中,孕育出來的個別藝術型態。而到了19世紀中,音樂戲劇巨擘華格納(Richard Wagner)提出了「整體藝術」(Gesamtkunstwerk)的概念,將上述所有藝術統整了起來並融合進了第七大藝術「戲劇」之中,震撼了世界,也讓人類藝術的發展邁入了全新階段。 而到了19世紀末,伴隨著科技的快速發展,第八大藝術「電影」也隨之誕生。這種全新型態的藝術可說是「戲劇」的進一步擴展,透過攝影、剪接等等新科技,讓各大種類的藝術以更水乳交融的方式統整起來:我們在《星際大戰》中聽到了如華格納般的音樂手法、在寶萊塢電影中看到俏麗的舞蹈演出,而所有構圖、場景的搭建,更是匯集了繪畫、雕塑、建築的結晶。自此,電影成為了更進階型態的「整體藝術」,還有什麼藝術形式能夠超越電影呢? 然而,隨著計算機科學在20世紀的飛速發展,又再度有了全新的藝術型態誕生:「電子遊戲」。雖然其發明之初因為高度的娛樂性質而受到藝文界的忽視,但經過無數創作者的努力,我們已經見證了遊戲如何融合八大藝術的精華,成為超越電影存在的「第九藝術」。 回顧華格納當初提出的整體藝術概念,我們能發現他相當強調「音樂」元素的獨特性,因為在所有藝術型態中,唯獨只有「音樂」能直接描繪人類最底層的情緒活動。而綜觀許多學術論文或坊間專書,我們雖然能夠找到眾多對於戲劇或電影中的音樂研究,但唯獨電子遊戲中的音樂鮮少被探討。因此在本文中,我除了將會發揮音樂專業,更要「不務正業」地透過玩家視角,深入探討音樂在遊戲歷史中的發展,以及遊戲中的音樂如何構成「整體藝術」不可或缺的一部分? 華格納的遺產 在華格納的整體藝術概念中,之所以能夠將音樂與戲劇高度整合,即是因為他開創的「主導動機」手法,也就是用特定音樂片段來指涉戲劇中特定的人、物、事件、概念。而這樣的手法到了20世紀也被大量運用在電影產業中,例如在約翰.威廉斯譜曲的《星際大戰》中,每一個重要角色或概念都有著屬於自己的主題曲,例如:安納金的主題、原力的主題、帝國的主題等等。 這些在戲劇、電影領域中建立起的音樂手法,不可避免地深深影響了早期的遊戲配樂,像是《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、或是《戰神》,都大量運用
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焦點專題 Focus 資深玩家現身
生活中的調劑品:曾宇謙的音樂與電玩情緣
對小提琴家曾宇謙而言,電玩不僅僅是一種娛樂,更是生活中的放鬆與能量補充的來源。「現在年輕人,不用電玩的也可能會有Switch或Xbox之類的遊戲機,就算什麼都不玩的,至少也有用手機可以玩遊戲。」就像他自己,從童年時的一台掌上遊戲機,到如今國際舞台的聚光燈下,電玩始終伴隨在他的音樂旅程中,成為一段快樂與愉悅的寄託。 「我很小就接觸到遊戲,最初常常去親戚家跟著一起玩。」他回憶道,但真正讓他印象深刻的,是小學時的一個特別獎勵,「有次比賽成績不錯,伴奏的鋼琴老師送了我一台Game Boy,那是我人生中的第一台掌上型遊戲機,裡面的遊戲豐富又好玩,從那時起我便愛上了遊戲。」 不久,家裡添購了電腦,他便開始接觸一些經典遊戲,其中最有印象的就是《楓之谷》了。他認為:「《楓之谷》的音樂真的很好聽,每個場景都有不同的配樂,從登入遊戲開始,到探索村莊的過程,音樂與畫面完美結合,讓人沉浸其中。」這段經歷,讓他意識到音樂在遊戲中扮演了相當重要的角色,並且增添了對遊戲本身的喜愛程度。 電玩是調劑,音樂與畫面共鳴 隨著年齡增長,學業和音樂訓練變得更繁忙,遊戲時間也逐漸減少,但對曾宇謙而言,電玩始終是忙碌生活裡,能夠充分紓壓的一部分。「每個人的休息方式都不一樣,有些人喜歡看書、運動,而我偶爾會玩遊戲放鬆一下。當然,玩電玩對拉琴不會有直接幫助,但心情開心的時候,音樂自然會表現得更好。」 他也笑著提到,學音樂背景的人,通常在遊戲中都不會令人失望。「經過訓練,手指和腦袋的楓應都很快、專注度也夠,所以玩遊戲不會太差。」他認為,只要適度地享受遊戲,學生既能找到樂趣,家長也不必過於擔心。 雖然對遊戲充滿熱情,但曾宇謙並不熱中追逐最新的設備。「小時候總覺得什麼都想要,但長大後發現時間有限。也許是跟我個性相關,我就是喜歡一種遊戲,就會花比較多時間玩同一種,真的要玩到很膩了才會換。就像我有了Switch後,買了幾款遊戲,但最後常玩的還是那兩、三種。有些甚至買回來到現在都沒打開過。」他笑著說,比起設備的更新,他更重視遊戲帶來的情感與放鬆的感覺。
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焦點專題 Focus 資深玩家現身
電玩是我的Life style:陳銳的人生與遊戲哲學
即使旅行在全球各大音樂廳中,小提琴家陳銳離樂迷卻很近,因為他在閒暇的時間經常以幽默的短片分享他的演奏生活。於是社交媒體的互動,已經吸引了超過52萬訂閱者,平台上也累積了超過9,000萬次的觀看。尤其在疫情期間,他為習樂人提供虛擬練習室以及認識練習夥伴的應用程式Tonic聯合創始人,造福不少學子。這些成就,不僅證明了他在音樂上的才華,還顯示了他對創新與跨界合作,尤其是電玩, 作為知名遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的長年顧問,在遊戲的衍伸動畫《奧術》(Arcane)之中也有陳銳的身影。從近期剛出版的《頭號玩家》(Player 1)的專輯封面中可看出,4格畫面有演奏家的他、社交軟體做影片的他、建立Tonic練琴app的他,當然不能錯過的,還有平日玩電玩的他。 音樂和電玩相輔相成 對電玩音樂的熱情可以追溯到他的童年。陳銳透露,年僅5、6歲時,便開始與父親一同沉浸於像《快打旋風》和《超級馬利歐兄弟》等經典遊戲中。隨著遊戲的發展,他逐漸從父親轉向與妹妹共享這些娛樂時光。「但有次在玩Game Boy的聲音太大了,被要求把聲音關小一點。」他回憶道:「但聲音一沒有就沒有那麼好玩,也無法那麼投入了!」這發現讓他瞬間明白音樂對電玩的重要性:「玩的人喜歡將音樂開很大聲,是因為螢幕再大也只有在你面前,可是音樂是充滿整個空間,那會讓你身處在情境裡面。」 後來自己玩的就像是任天堂公司出的《寶可夢》,還有任天堂64(簡稱「N64」)出來的時候,會玩「明星大亂鬥」系列(super smash bros)可以當各種不同的角色,也有很可愛的打架比賽遊戲,是他在等待上課時美好的時光。 他的遊戲跟練琴不衝突,他回想小時候父母有一套策略,可能會規定2:1,也就是練一個小時可以玩半個小時電玩。「這對我超有用的!」陳銳從中體認:「遊戲是什麼?就是你做一樣東西,可以得到另一個東西!」這樣的理解不僅適用於遊戲,對他的人生哲學也有著深刻的影響。他把人生看作是一場「遊戲」,每做一件事情,都可能會得到不同的回報,無論是人情、金錢還是知識。他也分享自己的經歷:「我爸媽不會在我小時候說『你就去練琴,將來你會懂。』這對小孩來說就不好玩,因為他看不到那個能夠得到的東西。但如果可以讓小孩很清楚地知道也許有零
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焦點專題 Focus 從8位元到3A的超進化
一次搞懂橫跨半世紀的電玩音樂設計簡史
你還記得你上一次打電動是什麼時候嗎? 隨著電腦技術的日益進步,電玩成為大眾娛樂的主流選項,已經不是新鮮事。今年,因為中國品牌「遊戲科學」創作出的《黑神話:悟空》,再度掀起了針對電玩產業的討論熱潮。也讓更多人認識到,創作出一款暢銷賣座、且富含深度的遊戲作品,必然要集結龐大的美學與技術能力,而「音樂」,更是一款遊戲中不可或缺的成分。 與影視戲劇的配樂邏輯不同,遊戲的配樂模式是極富彈性的。在一部固定長度的電影中,音樂的出現是按照劇情推進的順序決定的;而遊戲在推進關卡、劇情的時機卻是不固定的,因應無法預測的玩家指令,在戰鬥、劇情演繹或對話時,都需要植入不同的音樂,便讓遊戲中的音樂設計,需要更功能化也更多變的思考。 由此可見,遊戲配樂的誕生,是很不同於戲劇影視等領域的。而談論電玩音樂的各種類型與脈絡,不免俗地就要談到遊戲機發展的歷史,也就必然要回到世界上第一款商業遊戲的誕生。 Game Start:大型電玩與8bit 音樂 從1971年,第一台大型電玩機台「Computer Space」問世以後,人們的娛樂,多了一項跨時代的選項。當時的機台技術並不發達,只能以簡易的音效晶片來發出單音音效,模擬敵人被擊中時爆炸的聲音。到了1980年代中期,配樂才出現在電玩中,以音樂來豐富玩家的遊玩體驗。 早期街機電玩,配樂的設計,多半是為了場景與關卡設計。如1991年上市的《Captain Commando》(台譯:《上尉密令》),其第一關與第二關,分別是街頭與博物館的場景,背景配便採用了當時美國電視主題曲的風格,而到了第三關「忍者之屋」,配樂在此便將節奏樂器的聲響,更換成了日式的手鼓,而旋律的選擇也更接近東方小調五聲音階,藉此在聲音上建立起對日本風格的想像。 而隨著遊戲產業興起,許多大型電玩作品,也隨之移植到體積較小、方便在家娛樂的主機上,電玩配樂自然也從街機廳,演奏進了家庭的電視機前。主機遊戲的類型,基本上是與街機相同的橫向動作遊戲,音樂也就延續了「一關一曲」的設計邏輯。然而,礙於硬體技術限制,當時的家用主機,僅能搭載8位元的運算系統,音樂也只能透過算力更小的音樂晶片輸出。
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焦點專題 Focus 焦點人物
5位不可不知的日本電玩音樂作曲家
電玩遊戲產業發展至今,儼然成為一種重要通俗文化,其配樂內容也隨著軟硬體進步而日漸充實,藝術價值愈來愈受到重視,作曲家地位隨之提升。比起電影配樂,電玩音樂更重視互動性,需要更即時反應遊戲當下情境,才能為遊玩體驗加分。在這樣的前提下,想要成為一位優秀的電玩音樂作曲家,就是要能兼顧動聽與遊玩體驗,如果能讓玩家自動把音樂與畫面、甚至操控動作連結起來,事後還不忘旋律想繼續聆聽,那就成功了吧!由於日本的電玩音樂以其獨特的創新性和情感深度,不僅為遊戲本身增添魅力,也深刻影響了全球音樂與遊戲文化的發展,因此以下簡略介紹5位日本極具代表性的電玩作曲家,看看他們的經歷與創作特色: 近藤浩治 X《瑪利歐》《薩爾達傳說》 首先要介紹這一位,你或許不熟悉他的大名,但一定聽過他的作品,那就是任天堂(Nitendo)遊戲公司配樂第一把交椅,《超級瑪利歐兄弟》與《薩爾達傳說》系列的作曲家近藤浩治(Kondo Koji)。他1961年出生於愛知縣,自小學習電子琴,中學參加過翻唱樂團,而後就讀大阪藝術大學藝術學系藝術計畫科,累積音樂、音效方面的專業知識,並使用當時尚未普及的個人電腦製作音效。1984年,近藤大學畢業準備求職之際,剛好遇上任天堂招募專職音樂人才,基於對遊戲與合成器音效的熱愛,他投下了人生唯一一份履歷,一舉成功進入夢想的公司就職,開啟電玩音樂作曲家之路,而且一待就40年,現在仍是進行式!近藤初入遊戲界,正值任天堂紅白機開始轉為暢銷,他先以出道作《惡魔世界》嶄露頭角,接著又為《超級瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》譜曲。在那個遊戲主機8位元、卡匣容量很小、音樂也只能用合成器製作、聲部最多三軌的古早年代,近藤巧妙運用簡單好記的旋律、明確的節奏,加上配合場景及角色動作的音效,超越硬體限制,譜出豐富有趣的樂曲。隨著遊戲在全世界大受歡迎,近藤的音樂也跨越國界、成為人人耳熟能詳的超級經典。其中《超級瑪利歐兄弟》地上關卡主題(Ground Theme)更在2023年獲選為美國國會圖書館收藏的第一首電玩配樂,寫下電玩音樂史的新頁。現階段近藤浩治較少直接投入音樂創作,主要擔任音樂統籌、監製等職務。 椙山浩
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藝活誌 Behind Curtain
林奕汎 熱血沸騰 表演共振
從機械單音的「小蜜蜂」、「超級瑪利歐」,到今日氣勢磅礡、百人樂團加持的交響樂曲,電玩音樂早已超越你我的想像,跟著電玩玩家人數日益龐大,電玩音樂也成為最夯的音樂會曲目,這一波熱潮,出身古典樂的鋼琴家林奕汎因緣際會趕上,成為波士頓電玩交響樂團VGO的班底。他因此與搖滾結緣,愛上搖滾樂演出時台上台下共振交流的熱烈氛圍。
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焦點專題 Focus
音樂,本來就是拿來play的!
隨著「VGL電玩音樂會」與「太空戰士音樂會」接連來台,霎時間,台灣的音樂表演似乎充滿了遊戲風,近年來炒得沸沸揚揚的「宅經濟」,似乎也降臨到表演藝術的領域裡。到底在家裡玩game,與到音樂會現場與大批群眾一起體驗聲光俱佳的現場演奏,有什麼差別?為什麼這些宅男宅女願意為音樂會走出家門?