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圖1:玩家透過演奏「時之笛」與遊戲互動。(許崴 提供)
焦點專題 Focus Play Music, Play Game!──電玩的音樂世界 深度解析

新型態的「整體藝術」?談電子遊戲中的音樂

音樂、繪畫、舞蹈、文學、雕塑、建築、戲劇是人類文明在數千年的發展中,孕育出來的個別藝術型態。而到了19世紀中,音樂戲劇巨擘華格納(Richard Wagner)提出了「整體藝術」(Gesamtkunstwerk)的概念,將上述所有藝術統整了起來並融合進了第七大藝術「戲劇」之中,震撼了世界,也讓人類藝術的發展邁入了全新階段。

而到了19世紀末,伴隨著科技的快速發展,第八大藝術「電影」也隨之誕生。這種全新型態的藝術可說是「戲劇」的進一步擴展,透過攝影、剪接等等新科技,讓各大種類的藝術以更水乳交融的方式統整起來:我們在《星際大戰》中聽到了如華格納般的音樂手法、在寶萊塢電影中看到俏麗的舞蹈演出,而所有構圖、場景的搭建,更是匯集了繪畫、雕塑、建築的結晶。自此,電影成為了更進階型態的「整體藝術」,還有什麼藝術形式能夠超越電影呢?

然而,隨著計算機科學在20世紀的飛速發展,又再度有了全新的藝術型態誕生:「電子遊戲」。雖然其發明之初因為高度的娛樂性質而受到藝文界的忽視,但經過無數創作者的努力,我們已經見證了遊戲如何融合八大藝術的精華,成為超越電影存在的「第九藝術」。

回顧華格納當初提出的整體藝術概念,我們能發現他相當強調「音樂」元素的獨特性,因為在所有藝術型態中,唯獨只有「音樂」能直接描繪人類最底層的情緒活動。而綜觀許多學術論文或坊間專書,我們雖然能夠找到眾多對於戲劇或電影中的音樂研究,但唯獨電子遊戲中的音樂鮮少被探討。因此在本文中,我除了將會發揮音樂專業,更要「不務正業」地透過玩家視角,深入探討音樂在遊戲歷史中的發展,以及遊戲中的音樂如何構成「整體藝術」不可或缺的一部分?

華格納的遺產

在華格納的整體藝術概念中,之所以能夠將音樂與戲劇高度整合,即是因為他開創的「主導動機」手法,也就是用特定音樂片段來指涉戲劇中特定的人、物、事件、概念。而這樣的手法到了20世紀也被大量運用在電影產業中,例如在約翰.威廉斯譜曲的《星際大戰》中,每一個重要角色或概念都有著屬於自己的主題曲,例如:安納金的主題、原力的主題、帝國的主題等等。

這些在戲劇、電影領域中建立起的音樂手法,不可避免地深深影響了早期的遊戲配樂,像是《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、或是《戰神》,都大量運用了「主導動機」手法,讓每個角色都擁有專屬的「主題音樂」,並用其來輔助敘事。然而這樣對音樂的使用仍然跟戲劇與電影「配樂」沒什麼兩樣。究竟要如何才能讓遊戲音樂徹底真正脫離配樂範疇呢?這就牽涉到了電子遊戲獨有的、在其他種類藝術中不存在的特性:「互動」。

用音樂「玩」遊戲

在戲劇與電影中,觀賞者只能「被動」地聽音樂,而不能改變音樂的走向。但在電子遊戲卻因為其獨特的「互動性」而讓玩家能「主動」參與音樂的產生。許多設計師就利用了這一特點,讓音樂元素緊緊鑲嵌在遊戲機制中,而任天堂在1998年推出的《薩爾達傳說:時之笛》就是最好的案例。

此作副標題中的「時之笛」指的是一個交由主角林克「演奏」的關鍵道具(對,主角叫做「林克」不是「薩爾達」,薩爾達是公主),只要林克在關鍵時刻、場合中演奏特定旋律,便能觸發劇情的進展、甚至場景時空的轉變。為了要讓玩家可以順利演奏,這些旋律都被設計成只由「6個音高」構成,如此一來玩家就能透過手把上的6個按鍵將其演奏出來(圖1)。

任天堂這樣的手法讓音樂不流於膚淺的「指令」,而是讓玩家在一次又一次演奏這些旋律的過程中,對其輪廓、音高、節奏留下更深刻的印象,成為了之後情節發展的鋪陳。比如說在遊戲過程中,玩家為了解謎的需求需要反覆地演奏〈薩爾達搖籃曲〉,而到了最後結局中,當薩爾達公主終於被拯救出來,且〈薩爾達搖籃曲〉在背景響起時,這早已刻在玩家心中的旋律就會瞬間激起一種難以言喻的感動,堪稱是結合音樂與遊戲來敘事的最佳典範!

更精采的是,當玩家對〈薩爾達搖籃曲〉產生深刻印象之後,開發團隊更是在之後的系列作品中沿用這個旋律玩出了更多花樣!比如說《禦天之劍》一作,由於劇情設定與「回歸初始」有關,因此若我們將該作的主題曲〈女神的敘事曲〉從最後一個音「逆向」演到第一個音,居然就成了〈薩爾達搖籃曲〉的旋律(圖2)!當資深玩家透過自己的記憶去發現了這個旋律背後的彩蛋時,怎麼能不大感驚嘆呢?

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