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玩家透過演奏「時之笛」與遊戲互動。(許崴 提供)
焦點專題 Focus Play Music, Play Game!──電玩的音樂世界 深度解析

新型態的「整體藝術」?談電子遊戲中的音樂

音樂、繪畫、舞蹈、文學、雕塑、建築、戲劇是人類文明在數千年的發展中,孕育出來的個別藝術型態。而到了19世紀中,音樂戲劇巨擘華格納(Richard Wagner)提出了「整體藝術」(Gesamtkunstwerk)的概念,將上述所有藝術統整了起來並融合進了第七大藝術「戲劇」之中,震撼了世界,也讓人類藝術的發展邁入了全新階段。

而到了19世紀末,伴隨著科技的快速發展,第八大藝術「電影」也隨之誕生。這種全新型態的藝術可說是「戲劇」的進一步擴展,透過攝影、剪接等等新科技,讓各大種類的藝術以更水乳交融的方式統整起來:我們在《星際大戰》中聽到了如華格納般的音樂手法、在寶萊塢電影中看到俏麗的舞蹈演出,而所有構圖、場景的搭建,更是匯集了繪畫、雕塑、建築的結晶。自此,電影成為了更進階型態的「整體藝術」,還有什麼藝術形式能夠超越電影呢?

然而,隨著計算機科學在20世紀的飛速發展,又再度有了全新的藝術型態誕生:「電子遊戲」。雖然其發明之初因為高度的娛樂性質而受到藝文界的忽視,但經過無數創作者的努力,我們已經見證了遊戲如何融合八大藝術的精華,成為超越電影存在的「第九藝術」。

回顧華格納當初提出的整體藝術概念,我們能發現他相當強調「音樂」元素的獨特性,因為在所有藝術型態中,唯獨只有「音樂」能直接描繪人類最底層的情緒活動。而綜觀許多學術論文或坊間專書,我們雖然能夠找到眾多對於戲劇或電影中的音樂研究,但唯獨電子遊戲中的音樂鮮少被探討。因此在本文中,我除了將會發揮音樂專業,更要「不務正業」地透過玩家視角,深入探討音樂在遊戲歷史中的發展,以及遊戲中的音樂如何構成「整體藝術」不可或缺的一部分?

〈薩爾達搖籃曲〉與〈女神敘事曲〉互為「前後顛倒」關係。(許崴 提供)
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華格納的遺產

在華格納的整體藝術概念中,之所以能夠將音樂與戲劇高度整合,即是因為他開創的「主導動機」手法,也就是用特定音樂片段來指涉戲劇中特定的人、物、事件、概念。而這樣的手法到了20世紀也被大量運用在電影產業中,例如在約翰.威廉斯譜曲的《星際大戰》中,每一個重要角色或概念都有著屬於自己的主題曲,例如:安納金的主題、原力的主題、帝國的主題等等。

這些在戲劇、電影領域中建立起的音樂手法,不可避免地深深影響了早期的遊戲配樂,像是《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、或是《戰神》,都大量運用了「主導動機」手法,讓每個角色都擁有專屬的「主題音樂」,並用其來輔助敘事。然而這樣對音樂的使用仍然跟戲劇與電影「配樂」沒什麼兩樣。究竟要如何才能讓遊戲音樂徹底真正脫離配樂範疇呢?這就牽涉到了電子遊戲獨有的、在其他種類藝術中不存在的特性:「互動」。

用音樂「玩」遊戲

在戲劇與電影中,觀賞者只能「被動」地聽音樂,而不能改變音樂的走向。但在電子遊戲卻因為其獨特的「互動性」而讓玩家能「主動」參與音樂的產生。許多設計師就利用了這一特點,讓音樂元素緊緊鑲嵌在遊戲機制中,而任天堂在1998年推出的《薩爾達傳說:時之笛》就是最好的案例。

此作副標題中的「時之笛」指的是一個交由主角林克「演奏」的關鍵道具(對,主角叫做「林克」不是「薩爾達」,薩爾達是公主),只要林克在關鍵時刻、場合中演奏特定旋律,便能觸發劇情的進展、甚至場景時空的轉變。為了要讓玩家可以順利演奏,這些旋律都被設計成只由「6個音高」構成,如此一來玩家就能透過手把上的6個按鍵將其演奏出來(圖1)。

任天堂這樣的手法讓音樂不流於膚淺的「指令」,而是讓玩家在一次又一次演奏這些旋律的過程中,對其輪廓、音高、節奏留下更深刻的印象,成為了之後情節發展的鋪陳。比如說在遊戲過程中,玩家為了解謎的需求需要反覆地演奏〈薩爾達搖籃曲〉,而到了最後結局中,當薩爾達公主終於被拯救出來,且〈薩爾達搖籃曲〉在背景響起時,這早已刻在玩家心中的旋律就會瞬間激起一種難以言喻的感動,堪稱是結合音樂與遊戲來敘事的最佳典範!

更精采的是,當玩家對〈薩爾達搖籃曲〉產生深刻印象之後,開發團隊更是在之後的系列作品中沿用這個旋律玩出了更多花樣!比如說《禦天之劍》一作,由於劇情設定與「回歸初始」有關,因此若我們將該作的主題曲〈女神的敘事曲〉從最後一個音「逆向」演到第一個音,居然就成了〈薩爾達搖籃曲〉的旋律(圖2)!當資深玩家透過自己的記憶去發現了這個旋律背後的彩蛋時,怎麼能不大感驚嘆呢?

綜觀《薩爾達傳說》系列的每一代作品,都可以看到開發團隊對「音樂」元素的重視,發展出了許多電影配樂中不可能達到的效果。但是到了2017年系列的革新之作《曠野之息》時,他們卻又將音樂的使用昇華到了全新的境界。至於他們做了什麼驚人的革新呢?若要理解這些創新,我們就得先來談談另一部對遊戲產業帶來深遠影響的作品,也就是索尼於2005年推出的《汪達與巨像》。

無聲勝有聲

正當眾人都在嘗試用音樂來建構世界時,《汪達與巨像》卻反其道而行,重新改變了人們對遊戲音樂的認知。此作的劇情極為簡單,講述一個少年為了讓自己心愛的少女死後復生,而來到一個遠古的禁忌大地尋求惡靈的幫助。但由於惡靈受到了巨像的封印,因此玩家在遊戲中的目標,就是操控少年在禁忌大地上尋找並擊倒這16隻巨像,才能釋放惡靈的力量。

此作之所以會被業界公認為藝術傑作,就是因為遊戲世界中存在著一種極為「孤獨」的氛圍,而音樂更在其中產生了關鍵的效果。究竟製作團隊安排了什麼樣的音樂,才能創造出這樣的孤獨感呢?答案就是:沒有音樂。

是的,就是這麼簡單。當玩家隻身一人在禁忌大陸上遊蕩時,不但遇不到任何NPC、敵人,更沒有任何背景音樂伴隨在我們身旁。這樣的寂靜、空虛就讓玩家腦中開始思考許多問題:「我在哪?我在做什麼?這樣做真的是對的嗎?」而唯有當巨像出現時,才會有史詩般的背景音樂突然登場,迫使我們忘記一切疑問投身戰鬥。而當成功殺死巨像之後,音樂驟然消失、留下我們於這個空虛的大地,再度尋找下一個巨像⋯⋯

這樣「無聲」與「有聲」的對比,製造出的張力震撼了無數玩家,更影響了業界無數的作品,如:《黑暗之魂》、《戰神》、《艾爾登法環》。而其中《薩爾達傳說:曠野之息》更是吸收了其中精髓並昇華到了更高境界。

《汪達與巨像》中,玩家孤獨的在廣袤的禁忌大地上遊蕩。(許崴 提供)

會呼吸的世界

《曠野之息》的劇情時間設定在《時之笛》的數百萬年後,主角林克因為不明原因從百年的沉睡中甦醒,發現世界變得一片荒蕪,到處充滿殘破的遺跡,自己也失去了過去的記憶。因此遊戲中玩家只能操作林克孤身一人尋找自己的記憶、並探索世界崩壞的真相。

此作一改薩爾達系列傳統,不只將場景變成了廣大的開放世界,更徹底革新了音樂使用的邏輯。他們學習了《汪達與巨像》,讓大部分場景都充滿寂靜、空虛的氛圍。然而雖然我們不常聽到完整音樂存在,他們卻偶爾讓旋律、和聲以殘破的片段出現。比如當微風吹過草原時,會出現輕柔的笛聲;當林克騎上馬奔馳時,會出現不規則、點狀的鋼琴音形;當敵人接近時,會出現令人不安的打擊樂與絃樂短音。你應該也發現了,這些音樂的出現全都跟玩家與世界的互動有關!製作團隊用音樂打造出了一個「會呼吸的世界」,更讓玩家跟遊戲中的世界產生了更深刻的連結!

此外,《薩爾達》團隊在此作中再次玩弄起玩家對音樂的記憶。他們將《時之笛》中演奏過無數次的主題旋律,或搭配印象派風格和聲、或將其碎片化之後,散播在遊戲的各個場景之中。有時是在百萬年前留下的殘破建築遺跡(如:時之神殿),有時則是某個不起眼的NPC所哼唱的旋律。這些音樂會隨著玩家的接近而浮現、隨著玩家遠離而淡去。如果是資深玩家,或許就會被這些音樂碎片勾起似有若無的記憶:「我是不是曾經來過這裡?」、「為什麼那個旋律這麼熟悉?」彷彿自己化身成了失憶的林克,突然憶起了往事一般!如此精妙的安排創造出了僅有在遊戲中才能有的體驗,堪稱將遊戲作為「整體藝術」上升到了更高的境界!

音樂的未來是什麼?

遊戲中的音樂雖然都是從戲劇、電影脫胎而出,但經過上面的討論,我們發現它們卻也發展出了戲劇與電影中都無法複製的效果。必須一提的是,如果光靠作曲家自己關在房間裡創作,是不可能讓音樂跟遊戲中的其他元素如此密切配合的。唯有當作曲家與整個製作團隊密切的溝通、合作,才能創造出如此高度整合的藝術作品。因此我認為好的遊戲配樂並非作曲家一人的成就,而是整個團隊共同合作下的作品。

然而看到這裡也不免讓人好奇,未來的音樂會如何發展呢?我們會發展出比電子遊戲更進階的整體藝術嗎?而到了那個時候作曲家又會將「音樂」變成什麼意想不到的樣貌呢?我已經等不及繼續看下去了!

《曠野之息》場景中的風吹草動,都與音樂緊密相連。(許崴 提供)
經過殘破的遺跡時,碎片般的音樂會如回憶般浮現。(許崴 提供)
本篇文章開放閱覽時間為 2024/12/12 ~ 2025/03/12
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