虛實整合沉浸式演出大幅增加,5G發展銳不可擋
受2020年疫情影響,全球的遠距及虛擬娛樂藝術需求增加,推估產值至2021年將增加至69億美元,又以沉浸式vor遊戲及展演占比最大。
受2020年疫情影響,全球的遠距及虛擬娛樂藝術需求增加,推估產值至2021年將增加至69億美元,又以沉浸式vor遊戲及展演占比最大。
因為疫情,突然之間多了好多線上活動,讓原本實體的劇場演出,變得愈來愈像遊戲,同時也多了許多科技新名詞,使得人們跟著科技焦慮起來。不怕不怕,我們選了幾個名詞,並做成隨身小辭典,讓我們用簡單易懂的說法來認識這個「雲世代」。
在「文化科技5G創新垂直應用場域建構及營運計畫」支持下,國家兩廳院將於10月30日推出全台首部5G科技虛實展演劇作《神不在的小鎮》,故事描述發生在名為「中正市」的小鎮,從網路霸凌事件出發,關照社群世代的現象,探討網路和真實世界的真假。故事將在兩廳院藝文廣場上的「中正市」展開,觀眾可透過實體現場、線上直播觀賞,以及線上遊戲的參與,體驗這一場多視角、多平台、自選故事結局的多元感官饗宴。
肺炎疫情的來襲,一方面讓表演藝術活動停擺,一方面也催發了線上表演的發展。台灣的5G時代即將展開,面對新的數位科技,從現場到虛擬的數位世界,劇場可以發揮什麼樣的創意可能?本刊特邀Funique VR Studio執行長鄭卜元與劇場導演樊宗錡,一起來分享經驗、交流想像,探索未來的劇場,如何讓人「身歷其境」
面對上半年國內外節目被迫取消或改期的衝擊,國家兩廳院因此獲得緩下腳步的喘息機會,整合資源,投入走期長達半年,實驗性高的方向性計畫「不(只)在劇場」。由「跨媒介」、「跨現場」與「跨領域」的指標概念延伸,此計畫分為兩部分進行:一為表演藝術創作者與各式領域專業人士攜手,擴大探索劇場可能的四檔委託創作;另一部分則是期待拓展觀眾光譜,開放大眾主動提案競選的網路徵件活動。企盼透過集思廣益,探尋出未來劇場的面貌。
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