特別企畫(一) Feature | 幕後團隊的進擊─跨域攻勢大揭密╱幕後解析

交換丈量世界的方法:談體驗設計的跨域合作

《新人類計劃:園遊會》 (林韶安 攝)
AAA
微博 微信 複製網址

以「沉浸式」、「參與式」、「體驗」、「互動」等作為關鍵詞,會察覺這些概念的運用,確實擾動台灣的表演藝術生產,且從2018年起蔚為趨勢,至今未歇。(註1)

其發展起點早於2018年,而與「非典型空間創作」有一定程度關係。以台南來說,從1990年代發展替代空間演出,到2012年起開辦的「臺南藝術節」以「城市舞台」單元來整合這一現象。(註2)其不同於鏡框式舞台的空間規格、場面調度、觀演關係等,讓創作者尋求變化,沉浸式劇場成為方向。或像河床劇團在2011年開始的「開房間計劃」,亦是沉浸式劇場於非典型空間極早的嘗試。這波潮流的湧動,更在2020年第一波COVID-19疫情趨緩後,於地方現身,如山東野表演坊《富世漫步——有火的地方就有故事》、FOCA福爾摩沙馬戲團《消逝之島》、基隆城市劇場行動《走.光》、斜槓青年創作體《香蘭男子電棒燙》等,都有用移動、參與、互動等元素,讓觀演關係、地方紋理、移動介入去影響觀看與表演間的關係。(註3)

這種透過空間的重新詮釋而打破觀演關係,也讓傳統劇場可以「非典型」。明日和合製作所《請翻開次頁繼續作答》(2018)將「實驗劇場」化作考場,觀眾是考生,作品內容便由觀眾來完成。或是,臺北藝術節在鄧富權策展後,陸續推出的《山高流水之空中》(2018)、「新人類計劃」(2018至今)等作都設計了觀眾的回應,達到創作權力的置換;其他如耿一偉策展的桃園鐵玫瑰藝術節,自2019年起便有意識地以「沉浸式劇場」為號召。

如果用「非典型」來思考「沉浸式劇場」,可歸類幾項特色:重視觀眾於製作中的「角色」,參與的無法複製性,有的作品有人數、規模限制等;但這些特點會不會也成為一種「典型」,而必須再被推翻呢?近期的沉浸式演出發展更跨越了現有的藝術領域,加入不同領域的營運方式與思維、設計理念與技術,如新媒體、體驗與互動設計等,逐漸無法用「演出」、「劇場」來定義,打破原有框架,建構另種脈絡。這些相異領域的彼此交流過程裡,帶來什麼可能?

科技的彼此介入

沉浸式演出隨著科技發展持續變形,像隨身、個人的智慧型手機、耳機,以及家用電腦等設備都算是相對低門檻的作法。若技術門檻陸續提高,則需要仰賴不同領域的人才,呈現出跨域的專業分工現象。如《新!王冠度假村》(2020)在臺北市立美術館裡搭設虛擬空間,運用遠端視訊製造隔離情境,是Baboo(劇場導演)、洪唯堯(互動指令)、張暉明(視覺藝術)及孫瑞鴻(影像設計)共同創作。或像故事工廠改編電視劇《我們與惡的距離》(2020)為「全民公投劇場版」,讓觀眾在觀演過程裡通過手機通訊軟體Line的Linebot功能,用票數影響劇情,必須歸納通訊軟體的使用習慣、演出場地的網路順暢度,更得協同工程師設計介面,更跨出藝術創作領域,涉及不同專業,需仰賴外部團隊協助。

另外,則是VR、投影、雷射等數位科技讓觀眾不只是接收或提供指令,更獲得感官體驗。狠劇場就有不少科技、多媒體跨域作品,如使用4D Box和3D浮空投影技術的《光年紀事:臺北—哥本哈根》(2018),而這有賴於藝術總監周東彥自身的劇場、新媒體背景,以及其所創的狠劇場(劇場)、狠主流(影像)的結構,能夠規劃雙方資源的組織。

若從《留給未來的殘影》VR短片(2020)以及其於衛武營建築空間裡現地創作的特別展演版來看,不只是「不同領域」,更是「不同領域團隊」的彼此磨合。在兩位共同創作者——電影導演陳芯宜與舞蹈家周書毅的來回討論裡,充滿著創作語彙的溝通;更由於雙方對於VR都不熟悉,得仰賴Funique VR技術總監全明遠與其團隊給予的建議,才能去延伸VR影像視角,連結真實與影像的身體感,揭示這種介於電影與劇場的新嘗試。(註4)還有,安娜琪舞蹈劇場與新媒體、體驗設計公司「叁式」的合作。陸續完成的《第七感官》(2011)、《Second Body》(2015)、《永恆的直線》(2019),將創作者未知的「科技」讓叁式掌握,去觸碰身體與機械╱科技這個永恆課題。這時的幕後團隊不再是純粹提供技術、服務劇場創作,作品的命題呈現出對科技的反思,讓叁式也可介入並彼此交付創作權力。叁式總監曾煒傑已清楚地在思考藝術體驗的方法,而非單純的技術供應者,(註5)也去開發與不同領域合作的工作方法,如劇場、演唱會、電影等。

跨域團隊的共同創作,不只帶來技術面的提升與專業,更可減低執行面的誤判、資源的有效摸索與運用、效率的提高等優點,雖說在科技技術與藝術創作的彼此刺激間有不少認知差異,包含製作成本、補助比例、創作思維等,但從前述案例都可知,都是相對有機的發生,藉此拿捏不同領域的生態與方法。

功能性的轉變

由於沉浸式劇場能夠混淆真實與虛構,所以創作者最初多半會與社會議題、地方人文連結,如《山高流水之空中》將劇場空間打造成議場,去回應公共資源的分配問題,某某某的工具箱劇團《莎喲娜啦》(2019)藉宜蘭辦桌的互動探詢在地文史與情感生命。創作雖帶著社會實踐的思維,而有我們對劇場「 功能性 」的民主參與想像,但實際上卻不一定能夠因觀眾的選擇與參與,而真的改變劇場內外所發生的事情——劇場內仍服膺於創作團隊的規劃,而劇場外也無法遵循這種理想發展。

不過,作為「體驗設計公司」的驚喜製造與「劇團」進港浪製作的合作模式,從《微醺大飯店》(2019)、《明日俱樂部》(2020)、《微醺列車》(2020)到《微醺大飯店:1980s》(2021)其實看到另條路線的可能——娛樂性跟商業性的提高。像是《微醺大飯店:1980s》固定使用富邦藝旅,並規劃長期且有週間場次的定目形式,有別於台灣劇場的習慣。而可拍照的開場舞會,也讓參與者曝光到社群軟體,達到網路行銷目的;同時,參與者類型不完全是劇場觀眾,更多是對沉浸體驗的愛好者。

驚喜製造負責拉製作框架,進港浪製作則進行內容創作,分工方式形成兩方的經驗交換,並在「沉浸體驗」裡找尋商業娛樂與劇場藝術的集合,以及與觀眾溝通的方式。此做法有效地運用「沉浸」本身的難以定義,更不受限於形式與場域;近期愈來愈多體驗型作品在市場上出現,創作團隊可能是劇場與其他領域的結合,也開發新的場地,而屢創新名詞不是為了定義考量,更趨近於行銷手段,如《六月》塔羅夢境沉浸式劇場、《來生簽證》沉浸式娛樂、《Snow x Seven Deadly Sins》沉浸互動式劇場酒吧等。

這些創作難用「沉浸式劇場」去框限,所做的更趨近於挑戰對「劇場」的認知方式,甚至也不一定將「劇場」視為創作出發點,既讓「跨域」難以定義,也使沉浸與參與本身更難被限制於單一定義。因此,不如認為「沉浸與參與成為一種方法」,讓不同領域的製作團隊於此交換觀看世界、建構自身的角度,去丈量兩者間的距離與關係。甚至,若將前述兩個討論再疊合,VR科技能否與商業沉浸體驗進行結合?或者,就是跨域合作的可能性。

  1. 以《PAR表演藝術》於每年12月號所規劃的年度十大現象觀察,可見2018至2020年都有相關現象提出。
  2. 參考厲復平:〈這個城市,處處是我的舞台:台南特定場域表演的前世今生〉,《PAR表演藝術》第334期(2020年10月),頁70-71。
  3. 相關論述與介紹可閱《PAR表演藝術》於第334期「漫步地方,作為行動代號」專題。
  4. 參考張玉音:〈說服觀者「沉浸」的技術,專訪陳芯宜:VR的語言—攸關「身體」〉,典藏ARTouch。
  5. 參考Stella Tsai:〈專訪「叁式UltraCombos」創意總監:人若太執著於科技,就會變得與機器無異〉,The News Lens 關鍵評論網。

本篇文章開放閱覽時間為 09/01 至 12/31
《PAR表演藝術》 第341期 / 2021年09月號

《PAR表演藝術》雜誌 ▪ 341期 / 2021年09月號