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作为一个实验性的多媒体电玩音乐剧场《柯基托斯》,开启了许多思考的空间。(乐乎乎工作坊 提供)
企画特辑 Special

《柯基托斯》多媒体电玩音乐剧场所引发的几点思考

《柯基托斯》作为一个实验性的多媒体电玩音乐剧场开启了许多思考的空间,尽管是一诉诸于表现数位影音的景观式「多媒体音乐剧场」,对于新美学思维与表现形式仍需有更深的思考。与此同时,不可否认的是,《柯基托斯》也开启了与商业展演结合的可能性,为文创式的创作注入一种新的思维。

《柯基托斯》作为一个实验性的多媒体电玩音乐剧场开启了许多思考的空间,尽管是一诉诸于表现数位影音的景观式「多媒体音乐剧场」,对于新美学思维与表现形式仍需有更深的思考。与此同时,不可否认的是,《柯基托斯》也开启了与商业展演结合的可能性,为文创式的创作注入一种新的思维。

《柯基托斯》

2014/11/22  台北 松山文创园区多功能展演厅

走进《柯基托斯》Code: Cytus的展演场域,观众首先所经验到的是一个互动科技艺术作品的展场,透过黄赞伦与陈韵如两位台湾当代年轻数位艺术新锐的互动装置作品,营造出一个后人类情境(post-human condition)。此诉求于「人—科技」共生互融(或杂交)的展览,将观众引荐到如演唱会般舞台设计的剧场空间。作为一出将电玩游戏元素融入多媒体音乐剧场的实验性作品,《柯基托斯》描绘著当人类生命结束之后,将遗愿托付给机器人代为执行,促使机器人进一步开始读取人类记忆与情绪之际,所产生的冲突与矛盾。《柯基托斯》试图打造出「走进剧场犹如走入电玩世界」的表现形式,透过每个人手中的智慧型手机,亲自参与舞台上的电玩世界。而此一实验性作品不仅将电玩音乐带入到剧场内,更提呈出当代「数位表演—科技剧场」所思考的哲学性、美学性与科技性的议题。

阐述了人类与虚拟科技之间的杂交现象

第一、《柯基托斯》提呈出一个哲学性的议题:从互动装置展、走进剧场中詹嘉华的互动装置,以及剧情中所描绘的人类生存状态,《柯基托斯》表意著科技消弭了人类与机器间的隔阂。艾瑞克.戴维斯(Erik Davis)曾言:「倘若人类的历史是一部关于人类物种摆脱猿人成为天使,或者,如尼采所言,是关于从野兽转变成超人的故事。那么,它也应该是一则攸关人们变成机器的故事。这个人类的宿命其实早已根植于近年来人类的进化史之中。(注1)」在此科技现在进行式之中,一项极为显著的征候(symptom)便是「界线的瓦解」——人类与动物、人类与机器、自然与非自然、空间之间的界线都将消失不见。(注2)如此介于科技与自然之间、人类与机器之间界线的抹灭,正如戴维斯所言,是一个攸关人类逐渐转向、变成机器的过程。在《柯基托斯》的展出中,透过黄赞伦与陈韵如的作品,观者看到人类与科技、身体与机器,甚至机械仿生物之间的混合,或乃至于各种杂交的现象,以此作为人类生存样态的探讨。换言之,此展以艺术创作形式为策略,不仅关注因各种科技之间的发展与交合,而产生之人类形貌的改变,更阐述了人类与虚拟科技之间的杂交现象。

然而,《柯基托斯》剧场中的叙事策略与展览之间似有断裂之虞。后人类的科技身体(尤其在黄赞伦的作品中)不仅印证了身体的形式从未消失,甚至更让身体成为后人类存在的主要依据。但在《柯基托斯》音乐剧场中的叙事内容则是强调身体、情感、记忆被机器人取代的二元对立思维,而使得人类身体与机器人的科技身体之间的关系显得格格不入。

作为一个「完整且独立」的作品仍有待思考

第二、《柯基托斯》指涉出是一个美学性的议题:「跨界展演」(interdisciplinary performance)因未有任何特定的展现形式,长久以来都存在著实验性的氛围。《柯基托斯》结合了古典音乐的电子化、电玩游戏的剧场化,以及观众参与的互动化,试图展现一个与过去科技表演艺术不同的美学感知。然而,《柯基托斯》直接将许多「已完成」的作品(黄赞伦、陈韵如、詹嘉华等年轻艺术家既有的作品)重新并置于此音乐剧场之中,并试图与邱㜋淳的音乐相互融合,看似对「科技与人性」探讨的命题一致,然《柯基托斯》作为一个「完整且独立」的作品,仍有待思考。

较为矛盾的是,《柯基托斯》让表演者的存在几乎隐没于电子音乐、影像投映,与声光特效之中,并突显邱㜋淳的音乐元素成为主角的安排策略,一方面试图展现出「数位表演—科技剧场」以逃脱一切既定的规范、限制、结构与仪式时的传统窠臼;然而,另一方面,过于拥挤的影音元素显得过于「机械化」,在极度人为制造(artificiality)的场景里,观者完全通过声响震撼、强烈的光影煽动,进入如处于无人荒漠之境般的无感,犹如将观众丢入一种虚无主义式情绪之中。

更重要的是,游戏作为一种艺术形式,玩家在游戏中获得愉悦,这种愉悦感是视游戏设计而定;以多媒体电玩游戏而言,玩家所获得的快感会因为它在图像、声音与情节等环节设定的艺术性(artistic quality)而增强。从美学的观点而言,艺术与游戏之间的主要差异在于:一件艺术品的好坏,主要是依作品是否具有自我更新(self-renewal)的潜力而定,但是电玩游戏(即便是最好的)却永远都意味著要「被打败」(beaten),因为一旦玩家完成了所有任务,那么他就没有任何理由再玩一遍。(注3)因此,尽管《柯基托斯》以「音乐剧场」为主体,或许也更需思考如何将电玩的美学性元素融于其中。

邀请观众互动的过程显得流于形式

第三、《柯基托斯》突显出一个科技性的议题:倘若多媒体电玩音乐剧场艺术的沉浸与互动性要求身体参与于艺术世界之中;那么,创作者则必须思考观者的虚拟身体如何参与于虚拟世界之中。《柯基托斯》将观众分为四组竞赛,邀请观者透过手机互动,参与特定场景中的互动。然而,若我们回到「电玩」这一个重要的形式:电玩游戏互动性的目标在于抹除作者、观众、演员与角色之间的差异。作为整个互动游戏生产过程的受益者,互动者是观众;作为主动参与于情节以及身为这个以假乱真的虚构世界的成员,他是角色;作为实体身体,行动与言语赋予角色生命,他是演员;作为角色言说与行动的主要来源,他是情节发展的共同作者。(注4)从此一观点论之,《柯基托斯》在音乐剧场中的互动设计相对较无法让参与者有犹如置身于电玩虚拟世界之感。当然,或许是实验性的开创仍有需多技术上、场域上的因素需要克服,然此一逻辑却结实地需要被思考。

再者,创作者亦必须思考究竟数位化的互动音乐剧场,其重点是什么?数位科技的独特潜能在于它能将电玩与剧场的特质,以及艺术性结合在一起。然,电玩萤幕是图像的流动,而剧场萤幕仍旧是一个平面。《柯基托斯》的剧场舞台虽开启了一个三面萤幕(与舞台)的空间,但仍被传统的「透明的第四道墙」给限制住,隔开舞台与观众之间,无法让叙事策略转化成一个可被走入、可以被触摸的世界,转化成一出允许角色、场景可以无限制转变的戏码。以致,邀请观众互动的过程显得流于形式。

总体而论,当数位声音与影像逐渐成为主流后,纯粹文本性的游戏开始被强调「感官再现」(sensorial representation)式的游戏所取代,人们在这些游戏当中获得的快感比较是来自于“being there”与“doing things”。如此较强调「想像」(imaginative involvement)的结果,也因而引发电玩的「美学地位」问题。《柯基托斯》作为一个实验性的多媒体电玩音乐剧场开启了许多思考的空间,尽管是一诉诸于表现数位影音的景观式「多媒体音乐剧场」,对于新美学思维与表现形式仍需有更深的思考。与此同时,不可否认的是,《柯基托斯》也开启了与商业展演结合的可能性,为文创式的创作注入一种新的思维。

注:

  1. Erik Davis. Techgnosis: Myth, Magic, and Mysticism in the Age of Information. (NY: Random House, 1998). p. 129.
  2. 苏健华(2003),〈科技未来与人类社会:从Cyborg概念出发〉,南华大学社会学研究所硕士论文,页3-6。
  3. Marie-Laure Ryan. “Participatory Interactivity in Electronic Media.” Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. (Balitmore: John Hopkins UP, 2001). p. 309.
  4. 同上注。
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