郭文泰与周东彦,河床剧团与狠剧场,两组近期在表演艺术国际新闻与科技跨界里常出现的名字。前者以诗意与梦境的小剧场起家,作品走向大剧院的同时,也在虚拟实境的国度打造出亦真亦幻、震慑人心的场景;后者持续在多媒体剧场与视觉艺术领域进行各种实验,挑战艺术与科技的边界。
两位创作者在作品中不断地跨疆越界,现实生活里也带著XR作品走向国际舞台,为台湾带来国际关注与声量。作为剧场创作者踏入XR领域的先驱,本次邀请两位聊聊XR在剧场的现状与未来。
Q:两位是怎么认识的?对彼此作品的印象是什么?
周东彦(简称周):我们之前同时有作品在北美馆《社交场》展出,但时间刚好错开,没有太多交集。真正的认识是因为素伶(河床剧团团长)找我聊有关VR拍摄的事。
郭文泰(简称郭):我第一次看东彦的作品是疫情的时候,他在实验剧场玩了很多剧场的可能性,大家都在聊,那时就觉得他是一个很大胆的创作者。后来在Funique(注1)办公室看他的作品《雾中》,我觉得很酷,只是在很多人的办公室看会有点尴尬,我在头盔里看到的画面都会呈现在萤幕上,直接看那些裸体好像不对,不看也不对。
Q:是在什么样的契机之下,开始使用VR作为创作媒材?
周:我是受邀参与的。之前《光年纪事》使用人跟空间的3D扫描在浮空投影上,花了很长的时间研究,想想竟然已经是8、9年前的事了!高雄电影节也在那时开始投资、邀约相关创作者,原本是邀短片跟长片的导演,包含徐汉强等人,也问我想不想把《光年纪事》做成VR。那时我对VR只有片段印象,没有真的知道要拿来干嘛,就买了最便宜的设备,开始看一些作品,想说可以来做点什么。
郭:河床剧团从2011年开始做「开房间计划」,观众反应很好,陆续做了10个不同的演出,这对观众跟团队来说都是很棒的经验,可是制作面很难继续走下去。那时候觉得如果可以来试试看VR,会怎么样?
我对VR不熟,就找了专业的Funique合作,我先写好剧本,但开会时他们告诉我:「欸……这个剧本不太行」,我以为镜头可以移动,跟观众走进去房间一样,但VR是360度的,演员、空间要环绕著镜头移动,而不是镜头跟著演员,因为如果镜头不断移动,观众的头会很晕,刚好跟我们开房间的动态是相反的——都一样是很亲密的关系,但要重新去思考观众跟演员的安排。
Q:VR牵涉许多高科技技术,在制作流程上,跟一般剧场的创作有哪些差别?
郭:碰到新的媒材,要先去了解这个形式的游戏规则,才可以开始去挑战它、跟它玩。VR里的「试拍」就变成非常重要,排戏的过程很多是在想怎么帮助观众、给他一个清楚的引导。
在美术馆的展览都用打灯告诉你要看哪一个雕塑、哪一幅画,在VR里360度什么都看得到,所以怎么让观众在特定的时刻,看到你想给他看的东西;另外是,因为头盔看出去的视角就这样子(用手做了一个框放在眼睛旁边),阿饱(陈芯宜)导演有建议美术帮我做一个纸的,排练的时候我会透过它去看观众看到的画面,去看一下这个距离,关系是怎么样,在镜框式舞台观众只能坐在那边看,但VR观众能看到360度空间的时候,我们怎么去安排。
周:其实任何创作在一定程度上都不会差太多:有一个起心动念、一个idea、一个类似剧本或脚本,接下来就是要知道游戏规则。我觉得VR、XR很有趣的地方是,五湖四海的人都进来做,有剧场人,也有fine art的、建筑的,甚至很多记者、动画师等。但作为一个创作╱制作,真的跟剧场或是影像没有差太多,都有可以传承的地方。
郭:对我来说,拍VR很难的地方在,拍影片我可以自己剪接,VR在拍完的那一天,就拍完了,完全动不了那些内容,只能更暗一点、或亮一点,但就是百分之九十八了,that's it。现场拍的档案很大,你没办法当场看清楚刚刚拍的可不可以用,要下载下来才可以检视。像我们的作品有一张地毯,铺得很平,后来看的时候,就发现有点歪歪的、有个折痕。虽然可以改,但每个小细节都是钱跟时间;如果是在剧场里,到演出前都还可以调整。
周:跟脚本也有关系,文泰的脚本大多发生在一个长镜头里面。我们当时有想办法自己在工作室剪接,也花了蛮多功夫在了解要怎么剪,因为边剪还要能够边Preview。
Q:VR牵涉到非常多科技与技术的问题,在做这些创作的时候,感性与理性,谁要走在前面?
周:其实每个制作,不管是不是VR,比如说舞台设计出来,觉得「哇好棒喔!」估价单出来就吓坏,尤其最近这3、5年,物价变得非常高,进剧场光是便当、人员时段费,跟我们刚毕业、或是10年前有极大的差别。作为一个剧团的Leader,我的脑袋需要顾著控制在预算之内做事⋯⋯其实创作上的理性跟感性交叠是蛮有意思,但真的是非常非常交叠的。
郭:同意,我大概已经做够多的戏,所以知道多少预算可以做成怎样,最少要可以打平;技术上,我们到现在为止都是拍360度的VR,所以会去研究这个科技的限制是什么,像我们拍的都是3 Dof(注2),3 Dof 就是观众如果头部移动,画面会跟著他动,我们的作品里面就有几个画面,演员会走到很靠近镜头,观众看不到后面,但后面就开始发生一些事情,把技术的这种限制,变成创作主要的元素之一。像《遗留》这个作品,我们把镜头放在一个管状的装置里,观众看到的画面就只有一个小小的框,所以管状装置在转的时候,变成类似电影运镜的感觉,这是在挑战VR一次看到360度的特性,我们只让观众看到某个范围,而造成一种时光流转的感觉,所以你怎么去挑战它的技术,或是你怎么去玩,让限制变成另一个可能性。
郭文泰 Craig Quintero
河床剧团艺术总监,西北大学表演艺术研究博士,创作足迹遍及剧场、视觉艺术与沉浸式内容。近年带著河床剧团VR作品《遗留》与《彩虹彼端》作品登上国际视野。《遗留》于2022 年威尼斯影展首映,荣获2023 年卢森堡城市电影节最佳沉浸式体验大奖及高雄电影节VR360叙事奖;《彩虹彼端》亦入选2023威尼斯影展观摩片,并获得蒙特娄第52届新电影影展沉浸式体验「最佳全景奖」。
周东彦
狠主流多媒体总监╱狠剧场导演。伦敦中央圣马丁艺术暨设计学院、国立台北艺术大学戏剧学系毕业。创作核心为影像与剧场,也能够在录像、MV等领域里见到其身影,作品关心人类与科技之间的生活轨迹与关系。近年于VR与XR创作上开创新页,VR《雾中》、XR《穿越雾中》与《放开你的头脑》等作品引发国际关注。创作多次入围金马奖、台北电影奖及参与国际影展,并受邀于国际指标性艺术节展演。