一个苹果放在高山上,如果没有人说,那里有一颗苹果,苹果就不存在。
就像《PAR表演艺术》杂志跟我邀稿,而且得是放线上,如果只是存在纸本,我敢打赌绝对不会有人看到这篇文章,我也不可能在忙碌的行程中记录下自己点点滴滴对内容产业的观察。
内容太多了,市场太小了,这是广泛内容从业者正在面临的问题。
2010年,Google的执行长施密特就说过,过去两年人类生产出的资讯量,超过过去两百年的总和。到了2024年,已成为前执行长的施密特,在一场史丹佛大学的演讲(已被YouTube下架),提出了,TikTok并不是一个社交媒体,而是一种电视形式,美国用户平均「每天」使用该应用程式90分钟,制作200个短影音。现在人人都能生产内容、资讯,取得的成本还极为低廉。
学生时代,周末排满就差不多看完该周的演出、上映的艺术片,买到一张专辑,就好好地从第一首听到最后一首,还要摊开歌词本努力钻研它的设计跟每首歌串连在一起要传达的意义。但现在,选择太多以致难以选择,有些以为有意义的事情,会否根本就没有意义?现在,一首歌的时间愈来愈短,「出专辑」早就不是一个回收成本的商业模式,实体演出才是。所谓「影集」,也进一步出现更短的形式,不只集数更短,很难再见过去动辄60、70集的大长篇连续剧,在广泛的平台上也出现了把角色动机说得非常清楚,5分钟、3分钟甚至1分钟的竖屏剧;漫画媒材,手机方便阅读的条漫崛起,与页漫分庭抗礼,成功的条漫每回解锁的金额可以带来比页漫更多的收入。条漫在韩国,成为一种内容的载体获得许多巨大的改编成功,某些分镜与画面的细腻作为传统页漫读者在意,但对仅仅只是想在通勤的路上得到抚慰的许多人(这一切并没有对错),可以很快地沉浸到另一个世界,了解一下主角的历程,就够了。而不同形式的漫画也发展出不同美学,只是评论体系来不及跟上。至于「看电影」,过去对我们来说电影院是看电影的唯一途径跟体验,但现在家中可装的巨大萤幕早就替代原本电影院的功能,就像线上会议,我们都知道实体肯定会更有效率,但线上的便利让我们早已回不去。要付出的时间成本、移动成本难以估量;今年日本出现了58分钟的电影《暮然回首》,创造了超过10亿日圆的票房,1小时不到的电影,以前难以想像,但当我自己走进电影院买票的那刻,想到电影只有1小时,松了一口气,得到的体验也非常满足。现在超过两小时的电影,我的确都会开始估量会需要更动我多少行程,以及它是否值得我花两小时在电影院里。
时间,是现在最稀缺的资源。如何夺取现代人愈来愈碎片化的时间,正是许多内容产业需要面对的问题。
比方说,我看了电影《惧裂》(The Sabstance),它拿到今年的坎城影展剧本奖,在我的同温层引起了讨论,但如果不是特别关注电影圈,可能不晓得拿到金棕榈的《艾诺拉》(Anora)是一部关于脱衣舞娘的喜剧电影,编导是《欢迎光临奇幻城堡》的西恩.贝克(Sean Baker),12月台湾才要上映,不管上映如何,我可以肯定的是,它们带来的感官刺激,都会让你觉得,非得要进电影院看不可。
怎样的体验才是「在这里」不可或缺的?剧场从业者真的有想过这件事吗?
入学研究所时,曾听一位老师讲过,她说,「不要问剧场为你做了什么,要问你为剧场做了什么」,我当时一听热血上涌,好酷的一句话一个态度!好的,我之后知道这是启发自甘迺迪的总统就职演说「不要问国家为你做了什么,要问你为国家做了什么」,然后这句话是民主党第一文胆Ted Sorensen写的,他是民主党、律师、作家,各位啊,请不要全然相信总统就职演说,因为那是全世界最棒的文案。我们需要一些话语,让人知道做一些事情的意义,但我们同时也需要维持感性与理想的输出,不然你很容易在创作的过程感到耗竭。
剧场并不能改变任何事,因为它本身就是非常小众的艺术,它可以改变的就是参与其中的人,还有前往观赏的人,限时限地的浪漫,每个产业都有它的天花板,我认为我在念戏剧系时,对于整体的产业面貌无人知晓,所以无从分享,毕业后好像只能当老师,但内容创造者究竟有哪方面的应用?现在有了文策院,跟韩国文化产业振兴院,我觉得大家可以参考这些报告:
2024年11月韩国文化产业振兴院(a.k.a文策院,台湾仿效韩国成立文策院)的报告指出:「全球游戏产业规模预料将从今年的2,823亿美元,成长至2027年的3,631亿美元,是电影产业3.4倍,或是音乐产业的2.3倍。游戏产业的快速成长已推动许多国家实施积极主动的发展政策,甚至是先前只提供间接支援的国家。例如传统上放手让民间游戏公司自由竞争的日本,不仅今年3月推出国家游戏开发人才培训计划,6月又透过『酷日本(Cool Japan)』战略计划,支持包括游戏等文化内容的出口。虽然美国仍主要透过民间企业推动游戏产业成长,但联邦政府和部分州政府正在为游戏研发提供减税方案。另一方面,泰国则已成立数位经济促进局(DEPA),致力于透过投资、开发者培训和企业税减免等计划,提升游戏产业。韩国文化产业振兴院表示,『游戏产业正在崛起成为一种主要内容产业,不再只是单纯的娱乐』。韩国文化产业振兴院也发布另一份分析国内内容产业的报告。该报告显示,南韩2022年内容产业营收为151.08兆韩元(1,101.4亿美元),比前一年成长9.9%。其中游戏产业占了14.7%。」
为什么超商可以开这么多家?因为便利。为什么线上可以取代实体?因为便利,人类的本质就是懒惰。
有什么非让人类相聚在一起的理由?我想,或许除了剧场的艺术,还有其他要思考的事物,而这些事物,你从来不会在学校、甚至一般的业界学到,只能在一次次的实体操作中,面临那些个别的人,因而了解。