你還記得你上一次打電動是什麼時候嗎?
隨著電腦技術的日益進步,電玩成為大眾娛樂的主流選項,已經不是新鮮事。今年,因為中國品牌「遊戲科學」創作出的《黑神話:悟空》,再度掀起了針對電玩產業的討論熱潮。也讓更多人認識到,創作出一款暢銷賣座、且富含深度的遊戲作品,必然要集結龐大的美學與技術能力,而「音樂」,更是一款遊戲中不可或缺的成分。
與影視戲劇的配樂邏輯不同,遊戲的配樂模式是極富彈性的。在一部固定長度的電影中,音樂的出現是按照劇情推進的順序決定的;而遊戲在推進關卡、劇情的時機卻是不固定的,因應無法預測的玩家指令,在戰鬥、劇情演繹或對話時,都需要植入不同的音樂,便讓遊戲中的音樂設計,需要更功能化也更多變的思考。
由此可見,遊戲配樂的誕生,是很不同於戲劇影視等領域的。而談論電玩音樂的各種類型與脈絡,不免俗地就要談到遊戲機發展的歷史,也就必然要回到世界上第一款商業遊戲的誕生。
Game Start:大型電玩與8bit 音樂
從1971年,第一台大型電玩機台「Computer Space」問世以後,人們的娛樂,多了一項跨時代的選項。當時的機台技術並不發達,只能以簡易的音效晶片來發出單音音效,模擬敵人被擊中時爆炸的聲音。到了1980年代中期,配樂才出現在電玩中,以音樂來豐富玩家的遊玩體驗。
早期街機電玩,配樂的設計,多半是為了場景與關卡設計。如1991年上市的《Captain Commando》(台譯:《上尉密令》),其第一關與第二關,分別是街頭與博物館的場景,背景配便採用了當時美國電視主題曲的風格,而到了第三關「忍者之屋」,配樂在此便將節奏樂器的聲響,更換成了日式的手鼓,而旋律的選擇也更接近東方小調五聲音階,藉此在聲音上建立起對日本風格的想像。
而隨著遊戲產業興起,許多大型電玩作品,也隨之移植到體積較小、方便在家娛樂的主機上,電玩配樂自然也從街機廳,演奏進了家庭的電視機前。主機遊戲的類型,基本上是與街機相同的橫向動作遊戲,音樂也就延續了「一關一曲」的設計邏輯。然而,礙於硬體技術限制,當時的家用主機,僅能搭載8位元的運算系統,音樂也只能透過算力更小的音樂晶片輸出。
誕生於1983年的《超級瑪利歐兄弟》,其第一關的關卡音樂,可謂是家喻戶曉。只要「Mi Mi Mi Do Mi Sol Do」的旋律響起,人們的腦中,馬上會浮出那個紅帽子、藍色吊帶褲的水管工人。作曲家近藤浩治,在僅有4個聲軌的編曲限制下,僅用兩個三角波、方型波,及一個脈衝波音色,便寫出了這首輕快且具有強烈記憶點的曲目。此外,聲音工程師也設計出了一項指令:當瑪利歐作出跳躍、撞擊、踩踏的動作時,會分別出一個音軌執行音效,其餘的音符則繼續演奏。透過工程師與作曲家的通力合作,便完美地讓音樂融入遊戲之中。
在硬體仍有諸多限制的時代,作曲家與工程師們的技術與創意,仍使得電玩音樂有著許多變化,也著重於考慮如何去適應機體,讓遊戲音樂發揮最大的功能。所幸隨著科技日新月異,很快的,電玩音樂也跟著遊戲主機,進入了另一個全新的世代。
Wombo Combo!音樂與遊戲機制的聯合出擊!
1990年代始,電子硬體的進步,也帶動了新一波遊戲產業的熱潮,主機的更新迭代也更加迅速:搭載16位元的超級任天堂,以及32位元系統的世嘉土星、PS初代,在極短的時間內先後上市,而音樂的呈現,自然也獲得了更好的條件——此時的合成器音源,已經可以處理更為複雜的訊號輸出,也能同時以更多的音符進行演奏。
以Play Station初代來說,當時載具有24音軌的合成器系統,並且採用MIDI訊號編曲。如此一來,不用將整首歌曲錄製、儲存,僅採用電腦編程即可完成作業,不僅大幅縮短了製作音樂的流程,也降低了音樂在遊戲中所占的資料容量。無論競速賽車或是動作冒險,各式不同類型的遊戲,皆是採用這種音樂製作模式,足見此設計方法的用途廣泛。
2000年以後,遊戲主機便徹底從機體容量的限制中解放出來,大量的原聲音樂,開始加入到遊戲配樂的行列中,而此時的配樂家,也開始會注重如何配合遊戲機制,對音樂的編曲進行必要的調整。以當時相當熱銷的生存恐怖遊戲來舉例:《沉默之丘》二代的音樂作曲家山岡晃,借鑑了遊戲內存在兩個鏡像世界——「表世界」、「裏世界」的設定,讓角色在「表世界」移動時,播放正常的音軌,而進入「裏世界」則會聽到大量的倒轉音軌,以此來呼應遊戲中的場景環境,也襯托出遊戲本身的詭異恐怖,堪稱恐怖遊戲音樂的經典。
另一方面,許多動作冒險遊戲,也開始注意起了配樂與動作場景之間的配合。如《Doom》或《Devil May Cry》等射擊及動作遊戲,便會將音樂區分成兩種:遭遇戰鬥前,配樂通常會較為平靜,而當戰鬥開始,便會切入激昂、富含張力的音樂。這種被稱為Adaptive Track(編按:適應性配樂),持續地影響著動作類型的配樂。
在2000至2010年這個百花齊放的年代,全球發行的遊戲總數量突破過往,遊戲音樂也不斷地萌生新的觀念。結合遊戲機制、內容,並將流行的音樂類型加入遊戲。金屬搖滾樂與電子流行大量進入動作遊戲的領域中,而《跑車浪漫旅》於PS2推出的系列作,直接採取了輕爵士、City Pop的風格作為配樂,都可以看見遊戲音樂與次文化的互動效應。
Open the World:新世代的配樂藝術
超越了硬體的束縛,開拓了類型的邊界,使得2010年代以後的遊戲,在精緻化與多元化的道路上更加進步,主流市場上被稱為「3A等級」的作品紛紛推出。而本世代的遊戲音樂,在聲響、樂器選擇,以及編曲模式上,比起以往自然是更多元且豐富。
《薩爾達傳說》系列,在2017年後推出的兩部作品——《曠野之息》、《王國之淚》,無論在遊戲機制、劇情文本與美術風格上,都有著跨時代的意義。而其配樂在不同場景、不同劇情橋段,皆有著時而幽微、時而恢宏的音樂伴隨,穿插入竹笛、胡琴等東方樂器的使用,替《薩爾達傳說》的世界延伸到聲響的領域中。直到最後一刻,當遊戲通關時,遊戲主題曲隨著工作人員字卡一同流瀉而出,甚至能感受到遠比看完一部影視作品更為震撼的體驗。
又談到2018年推出的《God of War》,為了呈現北歐神話磅礡的史詩感,作曲家Bear McCreary將一段以人聲低語吟唱的動機(Motif),穿插於樂曲的每個段落,當劇情推進到角色心理轉折的重大時刻,這段動機,便會在背景音樂中隱隱傳來,暗示玩家此刻的角色心境。
仔細看如今的遊戲,為了豐富音樂的敘事功能,許多遊戲已將交響樂編制,當作配樂的基本選項。結合畫面與機制,創作出符合主題想像的音樂,已經是電玩音樂設計的標準,甚至可比肩影視與戲劇,以及純音樂的創作。
細數遊戲音樂發展的脈絡,實在難以全數介紹。而我作為一個電玩迷,同時也是劇本、劇場配樂創作人,仍舊想拋磚引玉,來讓更多人關注遊戲配樂的豐富內涵。這些音樂創作不僅是作曲家個人心境的抒發,更是將科技、情感、藝術形式,結合凝聚而成的精緻創作。當下次空閒時,不妨久違地打開遊戲,好好享受音樂與遊戲畫面共織的體驗,或許,你也能再度體會到,第一次打開遊戲機,第一次拿起滑鼠或搖桿,第一次聽到遊戲開頭音樂時,那份最初始的興奮與感動。