虚拟剧场PK游戏实境 如何互动抓宝? |
演出可以发生在任何地方,旅馆里也行。图为河床剧团「开房间」系列演出剧照。
演出可以发生在任何地方,旅馆里也行。图为河床剧团「开房间」系列演出剧照。(河床剧团 提供)
艺活志 Behind Curtain 神奇剧场梦 Performers,GO!

虚拟剧场PK游戏实境 如何互动抓宝?

演出可以发生在任何地方,不限于剧场;给玩家一个平台,他们就能创造叙事,设定只是参考。如果参与者游走于观赏、玩乐之间,如果这只是一场游戏一场梦,创作者应该提供怎么样的舞台?创作的含量与观者的主动影响该如何拿捏?人手一砖盖成的建筑,会不会就此歪楼倒塌而失去原有的作品理念?

演出可以发生在任何地方,不限于剧场;给玩家一个平台,他们就能创造叙事,设定只是参考。如果参与者游走于观赏、玩乐之间,如果这只是一场游戏一场梦,创作者应该提供怎么样的舞台?创作的含量与观者的主动影响该如何拿捏?人手一砖盖成的建筑,会不会就此歪楼倒塌而失去原有的作品理念?

当布莱希特吐槽观众不该将脑袋和高帽、大衣一起寄放在剧院前台时,他大概无法预见北投公园里飞奔的台湾玩家们,不管他们最初有没有带脑袋出门,整个城市,乃至世界,成了一个巨大的虚拟舞台,他们在其间穿梭、组成属于自己的宝可梦传说。不只没了分隔表演区与观众席的那道隐形墙面,就连那扇隔绝现实与幻境的剧场大门,也不复存在了。

廿一世纪的剧场观众,就某些层面来说,或许跟上个世纪没太多差别,我们进剧场、戏院找个机会脱离现实、放风放空也放松,在这个中产阶级愈趋没落的时代,娱乐产业屹立不坠,观众们似乎乐于将高帽、大衣与脑袋通通丢进置物柜,如果可以的话,连烦恼和帐单也一起找个地方藏起来眼不见、心不想更好,暂时抛却外在现实的束缚、疗愈生活中种种恼人的挫败。当幻觉已在人人掌心,唤醒萤幕、点开程式就能瞬间身历其境,好似穿梭平行时空、往返多重世界的想像,薛丁格的猫(或是卡比兽)就在那小小六吋的盒子里。

观众即玩家,化被动为主动

法国哲学家洪席耶指出,布莱希特(与亚陶)试图借由剧场的表现形式,「教导」他们的观众脱离旁观的队伍,成为集体实践的一分子。这是布莱希特之所以批判当时观众的原因,而今,这样的概念随著观众/玩家的模糊界线,也有了新的可能。玩家,不管原先身处游戏软体或规则书中,他们的行动样态与观众不同:玩家主动探索、善用资源,为被动坐著接受讯息的观众,注入了新的互动模式;而其单一个体、相互合作达成目标的特性,改换了观众的集体面貌,也强化了「体验」的思维基础。观众与玩家,实际上并非两个不相往来的族群,而是自身选择行动的两种身分,甚至可以说,我们是先学会了游玩,才逐渐适应坐在台下成为默默无语的观众,想想那些忍不住出声与故事角色对话、即时表达情绪的儿童观众便可了解。

于是,布莱希特及其后的创作者们多了一层思考:观众该以什么样的方式接收作品讯息。互动式、参与式、体验式、移动式等各种方法出笼;从环境下手、以即时行动出发、用论坛带入主题,这些创作先锋们或许没有完全放弃教导观众的企图,甚至以带领观众理解某项议题作为剧场的应用目标,然而洪席耶认为,对观众来说,与其说是个多大的改变,不如看作终于获得的解放,「在剧场里、在欣赏演出时,一如在博物馆、在学校、在街道,有的只是许多不同的个体,各自在周围满是物件、行动与符号的森林里,筹划自己的路径。」他认为观者(spectator)的本性就是主动的,洪席耶接著说:「我们学习也指导,行动然后知悉,身为观者,我们时时刻刻将眼前所见的一切,与曾经看过、说过、做过、梦过的经验,相互连结。」他的意思是,就算我们真想把脑袋留在家里几天,最好都不用带出门,享受悠闲的观赏片刻,其实还是难以停止解码、停止搜寻线索、停止情感共鸣。所以布莱希特的吐槽,若从另一个角度来看,其实也提醒了古今那些企图「指犬为狼」的戏剧制作团队们,别把观众当白痴了。

真假难辨,你的眼睛有业障?

演出可以发生在任何地方,不限于剧场;给玩家一个平台,他们就能创造叙事,设定只是参考。如果参与者游走于观赏、玩乐之间,如果这只是一场游戏一场梦,创作者应该提供怎么样的舞台?创作的含量与观者的主动影响该如何拿捏?人手一砖盖成的建筑,会不会就此歪楼倒塌而失去原有的作品理念?当观众成为玩家,当事件在四周「发生」,当所有行动全凭个人自由意志,这些无法预料、难以限制,甚至不可逆转的各种因素,成了规划上的难题,也成为参与其间的重要观点。这个观点不只是参与者该从什么角度看待这个作品,也包含了创作者如何将讯息编排、包裹在规则、融合在背景中的能力。理想的状态是一种双向的默契,在接受潜在设定的同时,即默默输入的整体世界观;可能浇熄热情的,则是在努力理解之后,有人半路跳出来跟你说「不行」,或主办方自身前后矛盾的混乱讯息。

毕竟不管是展演性质较重的限地制作(Site-specific)、以舞台包围观众的沉浸式剧场(Immersive Theatre)、著眼谜团设计的密室逃脱,或结合密室玩法而更趋恐怖的鬼屋游戏,以及强调人物背景与目标的真人角色扮演游戏(Live-action Role Play),甚至善用单兵技巧、仰赖团队合作才能争取胜利的生存游戏(Airsoft),除了虚实交错的部分,各有巧妙不同,它们全都依靠著一种共识,就好像剧场里的转场换景,即使暂时中断,演员忙著穿越后台、观众感受画面转移,只要最初一步步建立起来的幻觉如火光不灭,闪闪烁烁、忽明忽暗,那宛如现实般的梦境将依旧在各种空间流转。

现实没有变,只是多了许多方式去再现、去扩增,将之幻化;头脑没有变,只是有了很多途径去暂忘并削去烦恼;舞台其实也没有变,只是得以尝试用不同的方法去探究、开展,也重新拿捏彼此的距离。英国戏剧学家巴奈特那本名为《剧场观众》的小手册里,在提及一九七○起,因符号学研究而重新检视的阅读与观看经验中写到:「剧场演出对观众而言,只存在于特定的时间;其次,一场表演也不是小说或诗,并非已完成的作品。它是个互动的过程,唯有观众到场,才能达成效果。一个演出,想当然耳,与印刷成品不同,该永远即时地接受它所面对的人们给予的认同、更动或回绝。」当创作者抱怨观众不懂作品的时候,反而应该理解的是,谁又能懂观众?

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