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《魔獸:崛起》電影畫面(聯合國際影業 提供)
藝活誌 Behind Curtain

虛擬遊戲世界 攻占真實人生

電玩的再創作

電動遊戲發展迄今半世紀,已經不只是宅男宅女的私房偏好,從撲天蓋地的電玩、手遊廣告充斥在電視節目的各時段中,就知其影響力已超越虛擬世界,電玩遊戲變變變,可以是電影或動畫,可以是舞台劇,也可以是電視劇……作為一項商品,電玩也有其藝術價值,它成了某種養分,如其他各類型作品那般,持續影響著這個世代的創作者。

電動遊戲發展迄今半世紀,已經不只是宅男宅女的私房偏好,從撲天蓋地的電玩、手遊廣告充斥在電視節目的各時段中,就知其影響力已超越虛擬世界,電玩遊戲變變變,可以是電影或動畫,可以是舞台劇,也可以是電視劇……作為一項商品,電玩也有其藝術價值,它成了某種養分,如其他各類型作品那般,持續影響著這個世代的創作者。

劇場讓你身歷其境,電玩擴增虛擬實境,電動遊戲自一九七○年代發展至今約莫半個世紀,與時代俱進,強調個人感官體驗,更求打破玩家與觀眾的界線。不管是被Candy Crush的音樂洗腦,在異塵餘生的末日奮戰,或上Twitch看實況聊天亂蓋,每個遊戲都是一個世界,有它的設計也有它的設定:劇情場景、角色類型、規則語言亦如劇場、影視、漫畫、小說,使人相信、投入並為之著迷。

遊戲世界不只是打怪練等級、撿寶換裝備、競速拚輸贏,手機遊戲「紀念碑谷」讓玩者有如置身艾雪的錯覺畫中,顛覆空間想像;「超能殺機」找來演員艾倫.佩姬擔任主角、漢斯.季默譜寫配樂,遊玩過程恍如看完一部好萊塢科幻電影。各製作團隊的苦心展現在遊戲的耐玩度與困難度、精心呈現場景也提高玩家的自由度,並納入參與,你的每個決定都可能影響劇情,各面向高水準的設計及不斷革新、衍伸的世界觀,擴充、再現的資料片,電玩作為一項商品,卻也有其藝術價值,它成了某種養分,如其他各類型作品那般,持續影響著這個世代的創作者。

自己的電影,自己拍

一九八二年《電子世界爭霸戰 TRON》片中,傑夫.布里吉飾演的電腦工程師意外進入自己創造的遊戲世界,自此之後,現實與虛擬、戲劇與電玩就再也分不開了。從早期的《魔宮帝國》到《古墓奇兵》與《惡靈古堡》系列,為動作遊戲加入敘事劇情,還取決於遊戲本身是否具有足以為用的背景資源。本來將電玩世界改寫成商業影片,瞄準的即是遊戲中的那股「氛圍」:看《波斯王子》在異域沙漠爬上爬下、跳躍打鬥的爽感,或如《沉默之丘》置身陰森詭異的小鎮,追本溯源的恐怖體驗,忠實再現遊戲氣氛只是第一步,若想單靠角色介紹的幾句描述拼成一部賣座佳片,反而逼走原先篤定買票看戲的遊戲鐵粉。必須考慮如何以戲劇、影像的語言去呈現那個獨特的世界,《歪小子史考特》Scott Pilgrim vs. the World於是成了經典,它雖非出自單一遊戲卻玩遍了整個電玩世代,從美國青春校園YA片的設定出發,懵懂小宅男為了與心儀的女孩在一起,必須打敗所有看似身懷絕技的前男友大魔王們,踏上一段「英雄旅途」。如此簡單的梗要,在導演兼編劇愛德格.萊特的手上彷彿多了遊戲搖桿,邀請觀眾與史考特一同遊走在他所打造的各種電玩人物與不可思議的絕招武器之間。

遊戲製作公司也深知過往各種改編案例,更不希望用心刻劃、努力經營的角色淪為不堪回首的電影人物,今年預計上映的三部電玩改編作品,幕後皆由遊戲公司操盤主導,製作方向卻大不相同。奠基芬蘭、曾以「憤怒鳥」開啟手機遊戲盛世的Rovio,五年前成立娛樂公司,挾著長年不墜的高人氣轉型製作3D動畫,企圖藉《憤怒鳥玩電影》the Angry Birds Movie壯大聲勢,打造北歐皮克斯。

美國遊戲大廠「暴雪娛樂」,早在十年即與當時才剛和華納簽下長約、甫推出克里斯多夫.諾蘭《蝙蝠俠》系列的「傳奇影業」發表合作,終於在今年將暢銷多年的魔獸世界觀以真人影視呈現。一九九四年首款遊戲「魔獸爭霸」裡,人類與獸人的永恆征戰從此開始,《魔獸:崛起》Warcraft的故事即回歸初衷、從頭說起,要讓還沒在聯盟與部落兩方選邊站的非玩家觀眾,也能聽聽艾澤拉斯這片大陸上所發生的故事。導演鄧肯.瓊斯(Duncan Jones)此前作品《二○○九月球漫遊》Moon雖非院線鉅片,卻在科幻的奇想裡拍出深邃悠遠的人文思辨,他將如何透過魔獸的奇幻場景述說戰士的終生使命與無盡奮戰,也令人為此籌備多年的作品注入一絲新的期待。

一題可多用,繼續賺

法國「育碧軟體」野心更大,規劃於年底上映的《刺客教條》Assassin's Creed只是其投入電影市場的敲門磚,早前亦曾因執意主導編劇與導演人選,而與索尼娛樂終止談判,最後才遇上興致勃勃的麥可.法斯賓達(Michael Fassbender)及其帶領的製作團隊。這位具備奧斯卡影帝實力的男演員,除了在片中擔綱主角也當製作人,將以「刺客教條」遊戲中獨特的世界觀為基礎,創造全新角色和歷史故事,當然後續也將推出電影的遊戲版本,一魚多吃。

電玩大國日本的真人改編形式則以舞台劇為主,以法庭攻防為主要場景的遊戲「逆轉裁判」,於二○○九年由寶塚歌劇團宙組演繹,其後才出現成宮寬貴頂著誇張髮型的電影版本。取材多樣的寶塚也曾將混搭古今的動作格鬥遊戲「戰國BASARA」搬上舞台,主角即是今年NHK大河劇《真田丸》的主人公、戰國最後名將真田幸村。另外,仿造新宿歌舞伎町、以黑道分子桐生一馬的暴力日常為遊戲主軸的「人中之龍」系列,不僅電玩劇情花樣百出,一再陳出新、甚或穿越古今,改編作品也從深夜連續劇、電影到舞台劇,藉多種面貌詮釋地下社會的獨特魅力。二○一六適逢經典名作「勇者鬥惡龍」推出卅周年,由遊戲公司Squire Enix與日本電視台合力製作的同名大型舞台劇,將從暑假開始於西日本巡迴,這個歷久不衰的老牌遊戲早在廿多年前就有舞台劇版本,擔綱主演的是當時才出道不久的偶像團體SMAP。

沉迷於棋戲的杜象曾言:「藝術家不一定都是棋手,但棋手肯定是藝術家。」去年《自然》雜誌的一篇論文也已指明,人工智慧可在某些電玩遊戲中自行學習、摸索規則,在錯誤的嘗試裡歸納攻略,甚至比人類拿到更高積分。無論是簡易的棋盤、轉珠、卡牌、塔防,或大型的角色扮演、即時戰略、第三人稱冒險射擊,玩家們也希望能在有限的規則裡創造自己的路數與布局,在奇想的世界中創作無限的故事,五十年後我們將以什麼樣的方式、玩著什麼樣的遊戲,雖未可知,卻教人躍躍欲試。

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