:::
內容過剩

一個蘋果放在高山上,如果沒有人說,那裡有一顆蘋果,蘋果就不存在。

就像《PAR表演藝術》雜誌跟我邀稿,而且得是放線上,如果只是存在紙本,我敢打賭絕對不會有人看到這篇文章,我也不可能在忙碌的行程中記錄下自己點點滴滴對內容產業的觀察。

內容太多了,市場太小了,這是廣泛內容從業者正在面臨的問題。

2010年,Google的執行長施密特就說過,過去兩年人類生產出的資訊量,超過過去兩百年的總和。到了2024年,已成為前執行長的施密特,在一場史丹佛大學的演講(已被YouTube下架),提出了,TikTok並不是一個社交媒體,而是一種電視形式,美國用戶平均「每天」使用該應用程式90分鐘,製作200個短影音。現在人人都能生產內容、資訊,取得的成本還極為低廉。

學生時代,週末排滿就差不多看完該週的演出、上映的藝術片,買到一張專輯,就好好地從第一首聽到最後一首,還要攤開歌詞本努力鑽研它的設計跟每首歌串連在一起要傳達的意義。但現在,選擇太多以致難以選擇,有些以為有意義的事情,會否根本就沒有意義?現在,一首歌的時間愈來愈短,「出專輯」早就不是一個回收成本的商業模式,實體演出才是。所謂「影集」,也進一步出現更短的形式,不只集數更短,很難再見過去動輒60、70集的大長篇連續劇,在廣泛的平台上也出現了把角色動機說得非常清楚,5分鐘、3分鐘甚至1分鐘的豎屏劇;漫畫媒材,手機方便閱讀的條漫崛起,與頁漫分庭抗禮,成功的條漫每回解鎖的金額可以帶來比頁漫更多的收入。條漫在韓國,成為一種內容的載體獲得許多巨大的改編成功,某些分鏡與畫面的細膩作為傳統頁漫讀者在意,但對僅僅只是想在通勤的路上得到撫慰的許多人(這一切並沒有對錯),可以很快地沉浸到另一個世界,了解一下主角的歷程,就夠了。而不同形式的漫畫也發展出不同美學,只是評論體系來不及跟上。至於「看電影」,過去對我們來說電影院是看電影的唯一途徑跟體驗,但現在家中可裝的巨大螢幕早就替代原本電影院的功能,就像線上會議,我們都知道實體肯定會更有效率,但線上的便利讓我們早已回不去。要付出的時間成本、移動成本難以估量;今年日本出現了58分鐘的電影《暮然回首》,創造了超過10億日圓的票房,1小時不到的電影,以前難以想像,但當我自己走進電影院買票的那刻,想到電影只有1小時,鬆了一口氣,得到的體驗也非常滿足。現在超過兩小時的電影,我的確都會開始估量會需要更動我多少行程,以及它是否值得我花兩小時在電影院裡。

時間,是現在最稀缺的資源。如何奪取現代人愈來愈碎片化的時間,正是許多內容產業需要面對的問題。

比方說,我看了電影《懼裂》(The Sabstance),它拿到今年的坎城影展劇本獎,在我的同溫層引起了討論,但如果不是特別關注電影圈,可能不曉得拿到金棕櫚的《艾諾拉》(Anora)是一部關於脫衣舞孃的喜劇電影,編導是《歡迎光臨奇幻城堡》的西恩.貝克(Sean Baker),12月台灣才要上映,不管上映如何,我可以肯定的是,它們帶來的感官刺激,都會讓你覺得,非得要進電影院看不可。

怎樣的體驗才是「在這裡」不可或缺的?劇場從業者真的有想過這件事嗎?

入學研究所時,曾聽一位老師講過,她說,「不要問劇場為你做了什麼,要問你為劇場做了什麼」,我當時一聽熱血上湧,好酷的一句話一個態度!好的,我之後知道這是啟發自甘迺迪的總統就職演說「不要問國家為你做了什麼,要問你為國家做了什麼」,然後這句話是民主黨第一文膽Ted Sorensen寫的,他是民主黨、律師、作家,各位啊,請不要全然相信總統就職演說,因為那是全世界最棒的文案。我們需要一些話語,讓人知道做一些事情的意義,但我們同時也需要維持感性與理想的輸出,不然你很容易在創作的過程感到耗竭。

劇場並不能改變任何事,因為它本身就是非常小眾的藝術,它可以改變的就是參與其中的人,還有前往觀賞的人,限時限地的浪漫,每個產業都有它的天花板,我認為我在念戲劇系時,對於整體的產業面貌無人知曉,所以無從分享,畢業後好像只能當老師,但內容創造者究竟有哪方面的應用?現在有了文策院,跟韓國文化產業振興院,我覺得大家可以參考這些報告:

2024年11月韓國文化產業振興院(a.k.a文策院,台灣仿效韓國成立文策院)的報告指出:「全球遊戲產業規模預料將從今年的2,823億美元,成長至2027年的3,631億美元,是電影產業3.4倍,或是音樂產業的2.3倍。遊戲產業的快速成長已推動許多國家實施積極主動的發展政策,甚至是先前只提供間接支援的國家。例如傳統上放手讓民間遊戲公司自由競爭的日本,不僅今年3月推出國家遊戲開發人才培訓計畫,6月又透過『酷日本(Cool Japan)』戰略計畫,支持包括遊戲等文化內容的出口。雖然美國仍主要透過民間企業推動遊戲產業成長,但聯邦政府和部分州政府正在為遊戲研發提供減稅方案。另一方面,泰國則已成立數位經濟促進局(DEPA),致力於透過投資、開發者培訓和企業稅減免等計畫,提升遊戲產業。韓國文化產業振興院表示,『遊戲產業正在崛起成為一種主要內容產業,不再只是單純的娛樂』。韓國文化產業振興院也發布另一份分析國內內容產業的報告。該報告顯示,南韓2022年內容產業營收為151.08兆韓元(1,101.4億美元),比前一年成長9.9%。其中遊戲產業占了14.7%。」

為什麼超商可以開這麼多家?因為便利。為什麼線上可以取代實體?因為便利,人類的本質就是懶惰。

有什麼非讓人類相聚在一起的理由?我想,或許除了劇場的藝術,還有其他要思考的事物,而這些事物,你從來不會在學校、甚至一般的業界學到,只能在一次次的實體操作中,面臨那些個別的人,因而了解。

藝術家請回答-張擎佳廣告圖片
本篇文章開放閱覽時間為 2024/12/30 ~ 2025/03/30
數位全閱覽廣告圖片