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肩胛骨有事

最近我在課堂上很喜歡用納博科夫的一句話來開場,探索「情緒」。

他說:「雖然我們用頭腦來閱讀,但藝術樂趣的根源在於肩胛骨之間。背後的那種小小的顫抖無疑是人類在發展純藝術和純科學時所獲得的最高情感形式。」我請同學找到自己的肩胛骨一帶,問當他們被感動時,小小電流的竄動與熱度是否源於此處?

大部分的同學都會點頭,其中有同學說好像上面一點,在脖子一帶。有同學說應該是下面一點,靠近胸口。我說沒關係,大家構造相同功能多少有些異同,我只要確定沒人拍自己的腦袋就好。

接著我開始解釋,這肩胛骨從沒事到有事的變化過程,叫做「情動」(Affect),關鍵有三:身體性,聯結╱關係,強度╱變化。我把情動與情緒做釐清,以史賓諾莎的話總結:「能夠影響別人,與接受別人影響的能力。」

通常聽到這裡,台下學員的表情都很猙獰。我不是理論專家,已盡可能解釋地平易近人,我說總之記得情緒不是我們該苦苦追逐的目標,情動才是——影響施與受的雙向道。

結論先下,好學生的問題就開始冒出來了。「為什麼表演不能追求情緒?」只要出現這個問題,我就會忍不住姨母笑,接下來我用一整堂課(4小時)的時間,玩一個遊戲來回答這個問題(這是在公視的《主題之夜》看到的,立即瘋狂愛上,然後稍作調整應用在課程)。

8個人為單位,圍成一個圓對坐,請他們寫下生命中一件真實發生對你意義重大的事件,但不能寫到任何情緒或暴露出情緒的線索。在大大小小的工作坊實驗後,我發現這個環節是最困難的,很多人不知道如何跳過情緒去描述記憶,有些人寫的事件時間軸拉得很長,有些人的敘述視角破碎。所以在遊戲開始之間,我必須一一檢視過這些事件,做適度的修改釐清才能開始。

我在白板上寫下7種情緒:喜悅、滿足、悲傷、恐懼、驚訝、羨慕、憤怒,請每個人選擇一個最接近當下自己事件的情緒。然後開始一一輪流,我讀出當事者的事件,計時5分鐘,其他人問當事者問題,去猜出他寫下的情緒是什麼。問題也要迴避到情緒相關的字眼與行為,最常出現的錯誤就是你有哭嗎?你什麼感覺?大家會立刻發現問問題需要技巧,每個人會陷入自己的評判邏輯。當事者要在不說謊不隱瞞的狀態下,盡量不被猜出答案。我稱這遊戲為「猜情緒」(想不到更帥氣的名字)。

遊戲玩了就知道,我直接分享一個案例來解釋背後的意義。某位男生寫下:「我在屏東路邊的牛肉湯店,聽我朋友跟他媽媽討論夏宇的詩。」5分鐘過去後,透過詢問得到的資訊是:我和這朋友是很要好的同學,我陪朋友去南部找他沒有住在一起的媽媽。我喜歡文學,但不太會寫詩。朋友會寫詩。我跟父母親的同住,不會聊文學。普遍出現的猜測是「羨慕」、「滿足」還有「驚訝」。然而最後的答案是「悲傷」——因為朋友跟媽媽不熟,不知道能聊什麼,而媽媽是國文老師,朋友就問媽媽,妳覺得夏宇的詩怎麼樣?

公布答案後大家發出一種奇妙的吐氣聲,肩胛骨在波動。在遊戲的過程中,學員通常第一個發現是:情緒很複雜,絕非單一出現。喜悅和滿足會不知道選哪個,驚訝和恐懼可能有時間差。第二個發現是:情緒有指向性。譬如上面的案例是對朋友的感覺,還是對朋友的媽媽?再來就是大家很容易帶著先入為主的濾鏡去評斷,發現原來每個人的思考和感受都是如此多變與深邃。

最後我用這遊戲,來解釋「處境」與「故事」的不同(如果是在文學相關的課程,這部分會是重頭戲)。同學寫下的這些事件是「處境」,答案揭曉後的內容才是「故事」。處境就只是處境,沒有明確鮮明的人物,而且放諸四海幾乎都是相似的。但故事不一樣,牽涉了角色之間的聯繫與中斷。而故事和情節又不一樣,前者是時序牽動,讀者關心的是「然後呢?」情節則是因果關係,讀者想知道的是「為什麼?」

我對這遊戲上癮的感覺,是好像找到了一張神秘的感應卡,可以讓我「逼逼」所有人。這逼逼,就是過去我使盡蠻力逼近去創造角色與故事的過程。用蠻力,往往容易內傷、內耗。這半年我持續在思考日本電影導演濱口竜介的方法論。他的書《在鏡頭前表演》裡面提到兩件事:表演的矛盾——角色不是我,然而角色只能是我;在表演中保有羞恥心,讓羞恥心成為角色與自己的重要連結。就如他的電影,這是靈魂的拷問,同時鞭打了外層那偽裝成驕傲的無羞恥心——一種職業傷害吧。我必須說,這些遊戲與理論的建構連結,以及重新自省表演和自己的關係,都是因為我誠心接受了教學這件事。

之所以會說誠心,是因為以前是心虛的(還帶點抗拒),覺得自己的經驗與學習不值得說嘴。後來當我把教學想成創作,一切終於豁然開朗(儘管過程依然坎坷崎嶇)。最近在這「猜情緒」以及與學生即興煙火的偶發瞬間,我都能確實感受到肩胛骨微微的震動——一種純度很高的情動經驗。

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本篇文章開放閱覽時間為 2024/08/30 ~ 2024/11/30
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