当看戏不只是坐著看,而是起而行,甚至你就得扮演剧中一角……是的,你已经踏入「沉浸式」的剧场,超越有距离的旁观,创作者精心设计「你」成为戏中一员,原先由台上而至台下的单方向能量散射,转换为一种双边的辐射与共振。而在游戏的世界,也有异曲同工的玩法,当「RPG」在现实场域发生,玩家就是角色,也是观众,故事的谜团,你得自己解开……
当观众不再是观众,他们摆脱了黑暗的观众席中,一张张无特定身分的脸,从群体转为回复成个体,他离开了剧院,那个原本属于他的、认票不认人的对号或不对号座位,寻觅著爱丽丝梦游仙境的兔子洞口——那可能是一间平房的铁门、旅馆的入口、路边停靠的计程车后座敞开门、填写登入帐号与密码的页面,或许那个地方的接待处与剧场没什么不同,只是在踏出电梯的一瞬间,来到了另一个世界。甚至,也无须以空间区隔虚实的界线,在他穿上装备、了解角色、知悉某种背景设定或游戏默契的同时,已成了另一个他。
于是,有必要给他一个新的名字:玩家、旅人、过客、匿名者、旁观者,接下来又有更细节的设定,例如夜市消费者、游民、狙击手、登场人物的快乐伙伴、穿梭星际的宇宙居民、参与晚辈婚宴的婶婆姨妈等等。创作者的独白絮语、巧思设计,不再投射给不知名的观众,所以也必须赋予参与者一种特定身分,同时,原先由台上而至台下的单方向能量散射,才有可能转换为一种双边的辐射与共振。
踏入场景,成为一个角色
限地制作演出团体 Punchdrunk作品《溺死者》A Drowned Man,一如早前该团演出的观赏规则一般,观众在入场前会戴上一模一样遮住脸孔的面具,宛如一场匿名者聚会,参与者即以如此旁观的样态随处自由行动,穿梭于精心建置的场景幻境之间,以各种角度窥探、拼凑整体故事。演出的进行以多重观点、多线叙事,各处进行,然而,对少数观众而言,可能是幸运地被几名演员「抓走」的神秘片段,却在一定程度上,打破了原先以面具建构的匿名性和隐形状态;而庞杂交错的故事,也使观者注定只能片面理解、推敲全貌,除非有意愿再次莅临。
另一个同样是以限地制作为呈现方式的团队 Dreamthinkspeak,在《开始即是结束》In The Beginning Was The End这场演出的安排,则与上述完全不同,观者的身分从类似合作厂商的与会人员开始,历经了目睹技术突破的公司员工、商展会场的投资者,逐渐拉远成眼看进步终迎毁灭的旁观者。角色的不停转换和完全按步就班线性前行的规划,是比较容易理解整体故事的方法,却不一定可以融入,即使身体已步入旅程,也可能只是「走马看花」。由此可见,此类型限地制作的观者体验包含两个部分:旁观演出与整体氛围呈现,即使已被赋予了存乎此处的某种身分,实可视为相对位置较近、观众将自身融向舞台的状态,也符合「沉浸」之名。
英国表演艺术家葛兰.米勒(Graeme Miller)则将参与者带上街头,利用耳机扩增实境,在他二○○三年的作品Linked当中,观者是听者也是过客,他的计划沿著东伦敦M11高速道路周边扩散,正如玩宝可梦一般,耳机附有接收装置,可随时探索隐藏于巷道间的发射讯号,传来的故事、声响、呢喃、回忆,是属于曾经居住此地、而后因道路开发而被迫离去的五百多户人家,他们口中再现或重建的往昔与如今。参与者具有高度自由,可以自在地于事先知悉的范围内随意游走、捡选路径,接收故事的排序也可能因为抵达、行经的顺序不同,产生一如其名的「连结」变化。
而布莱妮.金敏斯(Bryonny Kimmings)的Mega一样利用耳机与步行的漫步式剧场(Promenade theatre)形式,她让参与者穿上成套闪亮的运动衣,不只是过客,更「套」上了新的身分,演出游走在不特定区域(其实已抛开了限地制作的规则),角色则是一名恣意闲晃、自言自语著关于各处零星回忆的女子,她正重温著过去的自己,耳中不时播放的歌曲片段,等同于她脑中忆及的旋律,嚼著运动外套口袋里掏出的草莓口香糖、戴上古早前的纸制3D立体眼镜,五官几乎全用上了,全然包覆式的情境体验,若无法在过程中借由故事紧密贴合,在某一瞬间,也可能体会另类的灵肉分离。
实地扮演,解答游戏谜团
表演艺术也可以反过来为其他领域提供服务,延伸身分的想像进入奇幻文学的范畴,即时角色扮演游戏则将参与者置入另一个拥有完整背景设定的平行世界,由各种不同角色,依个人专属的目标或希望达成的故事走向、妥善运用特殊能力,进行游戏、推衍剧情。出身台大、政大等校奇幻文学社团成员组成的「台北地方异闻工作室」,正试图将他们的游戏方式推广至普罗大众。奇幻文学作家潇湘神说,原先在校内社团主要以桌上角色扮演游戏(Tabletop role-playing game)出发,其后才因听闻旁人的游玩经验,而开始尝试规划即时角色扮演。完全从无到有建立庞大的世界观,本就是他们共同的兴趣,也成了专长;这样的游戏方式,经过一再地试玩与修改之后,从某个时间点开始,成为各校社内热门风行的活动选项之一。潇湘神以台湾历史文化为底,创作出的平行世界设定「台北结界」,不仅有他的官方版本,也持续开放给有兴趣的读者,及希望以此延伸规划游戏的玩家们一同运用发展。
在《金魅杀人魔术》中,参与的玩家扮演著沪尾洋行大宅内外,因一场告别式而与会出席的各类角色,游戏带有解谜的成分,然而谜团存在于人物中,在他们的真实身分、个人目标与尚未吐露的讯息之间,利用交谈、套问一边合纵连横,一边细细观察他人举止动态,是角色扮演游戏迷人之处,诚实不一定是上策,说谎太沉重,适度的隐瞒才也能成为优势。台北地方异闻工作室的游戏世界,虽有其虚构的设定,其实很多大部分奠基于实际的场景、古迹与风俗人文之上,好似神话传说总虚实交错、真假杂掺,于是,地方书写也是他们希望著眼的部分。今年已完成的两个计划:《西门町的四月笨蛋》让参与玩家不只在线上获知线索,更要实际走访西门周遭的旧城故地、遗址庙宇,才能完成任务;以温罗汀街区为舞台的《城市边陲的遁逃者》则带领玩家走访独立店家,在公馆大街小巷各处寻觅提示,以解救受困于书中之人,为时一个月的游戏全凭一本放置于书店里的笔记本为主,参与者及非玩家角色必须透过亲笔手写交流、回报目前状态,以便发掘真相。这是个需要不间断地实际抵达、亲身阅读才能有效参与的游戏,或许老派,也弥足珍贵。