这次的好哲凳很特别!讲座于2021年11月19日在两厅院开讲,由两位共同主持电玩podcast《按下任意键》的哲学作家朱家安、身兼插画家与影视编剧的厌世姬,带领与会者分享喜爱的电玩,现场除了学生之外,也有电玩podcaster、爱好者,针对电玩讨论其共同点,再从理解艺术的视角切入,以「电玩是艺术吗?」为题,探讨电玩为什么是、如何是艺术,进一步思考艺术是什么。
电玩玩什么?叙事方式、体感经验与模拟真实
从电脑、游戏机到人手一机的世代,电玩一直是许多人的娱乐首选,从操作、探索、对战、解谜到创造,形式的推陈出新也带来更丰富的游戏经验,朱家安先邀请大家推荐自己喜欢的游戏。厌世姬认为《只狼》是让玩家感受最真实的动作游戏,有别於单纯攻击与防守,鼓励「用刀架刀」对战,若成功达成「完美格档」会触发音效和动画特效,获得高强度的正向回馈。当我们在玩游戏时,肢体动作与虚拟角色有了连结,因此产生沉浸感,不同的主题与希望获得的感受,也有各自适合的表现媒介,有些人喜欢透过文字、图像或影像沉浸到另个「虚拟/真实」世界,而电玩就是其中一种模拟真实、满足感官需求的类型。
另款射击游戏《死亡循环》搭配升级后的PS5推出,摇杆手把的回馈依使用的枪枝有所差异,体感更加真实,游戏设定的背景也使生命机制更合理,主角进到一个24小时为循环的世界,试图打破现有规则,但在还没破解前,每次的死亡都顺理成章地随时间循环重新复活。多数游戏叙事的共同点是玩家需要承担输赢的风险,通常是角色存活或死亡,但每次过关或失败后,到角色再次出现之前,到底发生了什么事、世界观如何被建立,都没有被交代清楚,《死》的建构就较合理。其他大型的开放世界游戏,如《艾尔登法环》、《2077》也提供完整的叙事架构、代入感,又与真实世界有所距离,这些是它们的共同点。
现场同学也提到《异尘余生》一系列的末日世界游戏,虽然不能直接对应真实发生核战的情况,但游戏的特别之处就在于开启我们的想像;《极乐迪斯可》则有「性格」的设计,模拟人物思考方式,提供选择的建议,与《只狼》都是试图模拟某些人类经验。朱家安请大家思考,这些游戏的重要特性,让电玩变得好玩,跟传统定义的艺术品有没有能互相借鉴的成分?电玩是不是艺术?如果是,那艺术性又该如何定义?