演出可以發生在任何地方,旅館裡也行。圖為河床劇團「開房間」系列演出劇照。
演出可以發生在任何地方,旅館裡也行。圖為河床劇團「開房間」系列演出劇照。(河床劇團 提供)
藝活誌 Behind Curtain 神奇劇場夢 Performers,GO!

虛擬劇場PK遊戲實境 如何互動抓寶?

演出可以發生在任何地方,不限於劇場;給玩家一個平台,他們就能創造敘事,設定只是參考。如果參與者遊走於觀賞、玩樂之間,如果這只是一場遊戲一場夢,創作者應該提供怎麼樣的舞台?創作的含量與觀者的主動影響該如何拿捏?人手一磚蓋成的建築,會不會就此歪樓倒塌而失去原有的作品理念?

演出可以發生在任何地方,不限於劇場;給玩家一個平台,他們就能創造敘事,設定只是參考。如果參與者遊走於觀賞、玩樂之間,如果這只是一場遊戲一場夢,創作者應該提供怎麼樣的舞台?創作的含量與觀者的主動影響該如何拿捏?人手一磚蓋成的建築,會不會就此歪樓倒塌而失去原有的作品理念?

當布萊希特吐槽觀眾不該將腦袋和高帽、大衣一起寄放在劇院前台時,他大概無法預見北投公園裡飛奔的台灣玩家們,不管他們最初有沒有帶腦袋出門,整個城市,乃至世界,成了一個巨大的虛擬舞台,他們在其間穿梭、組成屬於自己的寶可夢傳說。不只沒了分隔表演區與觀眾席的那道隱形牆面,就連那扇隔絕現實與幻境的劇場大門,也不復存在了。

廿一世紀的劇場觀眾,就某些層面來說,或許跟上個世紀沒太多差別,我們進劇場、戲院找個機會脫離現實、放風放空也放鬆,在這個中產階級愈趨沒落的時代,娛樂產業屹立不墜,觀眾們似乎樂於將高帽、大衣與腦袋通通丟進置物櫃,如果可以的話,連煩惱和帳單也一起找個地方藏起來眼不見、心不想更好,暫時拋卻外在現實的束縛、療癒生活中種種惱人的挫敗。當幻覺已在人人掌心,喚醒螢幕、點開程式就能瞬間身歷其境,好似穿梭平行時空、往返多重世界的想像,薛丁格的貓(或是卡比獸)就在那小小六吋的盒子裡。

觀眾即玩家,化被動為主動

法國哲學家洪席耶指出,布萊希特(與亞陶)試圖藉由劇場的表現形式,「教導」他們的觀眾脫離旁觀的隊伍,成為集體實踐的一分子。這是布萊希特之所以批判當時觀眾的原因,而今,這樣的概念隨著觀眾/玩家的模糊界線,也有了新的可能。玩家,不管原先身處遊戲軟體或規則書中,他們的行動樣態與觀眾不同:玩家主動探索、善用資源,為被動坐著接受訊息的觀眾,注入了新的互動模式;而其單一個體、相互合作達成目標的特性,改換了觀眾的集體面貌,也強化了「體驗」的思維基礎。觀眾與玩家,實際上並非兩個不相往來的族群,而是自身選擇行動的兩種身分,甚至可以說,我們是先學會了遊玩,才逐漸適應坐在台下成為默默無語的觀眾,想想那些忍不住出聲與故事角色對話、即時表達情緒的兒童觀眾便可了解。

於是,布萊希特及其後的創作者們多了一層思考:觀眾該以什麼樣的方式接收作品訊息。互動式、參與式、體驗式、移動式等各種方法出籠;從環境下手、以即時行動出發、用論壇帶入主題,這些創作先鋒們或許沒有完全放棄教導觀眾的企圖,甚至以帶領觀眾理解某項議題作為劇場的應用目標,然而洪席耶認為,對觀眾來說,與其說是個多大的改變,不如看作終於獲得的解放,「在劇場裡、在欣賞演出時,一如在博物館、在學校、在街道,有的只是許多不同的個體,各自在周圍滿是物件、行動與符號的森林裡,籌劃自己的路徑。」他認為觀者(spectator)的本性就是主動的,洪席耶接著說:「我們學習也指導,行動然後知悉,身為觀者,我們時時刻刻將眼前所見的一切,與曾經看過、說過、做過、夢過的經驗,相互連結。」他的意思是,就算我們真想把腦袋留在家裡幾天,最好都不用帶出門,享受悠閒的觀賞片刻,其實還是難以停止解碼、停止搜尋線索、停止情感共鳴。所以布萊希特的吐槽,若從另一個角度來看,其實也提醒了古今那些企圖「指犬為狼」的戲劇製作團隊們,別把觀眾當白痴了。

真假難辨,你的眼睛有業障?

演出可以發生在任何地方,不限於劇場;給玩家一個平台,他們就能創造敘事,設定只是參考。如果參與者遊走於觀賞、玩樂之間,如果這只是一場遊戲一場夢,創作者應該提供怎麼樣的舞台?創作的含量與觀者的主動影響該如何拿捏?人手一磚蓋成的建築,會不會就此歪樓倒塌而失去原有的作品理念?當觀眾成為玩家,當事件在四周「發生」,當所有行動全憑個人自由意志,這些無法預料、難以限制,甚至不可逆轉的各種因素,成了規劃上的難題,也成為參與其間的重要觀點。這個觀點不只是參與者該從什麼角度看待這個作品,也包含了創作者如何將訊息編排、包裹在規則、融合在背景中的能力。理想的狀態是一種雙向的默契,在接受潛在設定的同時,即默默輸入的整體世界觀;可能澆熄熱情的,則是在努力理解之後,有人半路跳出來跟你說「不行」,或主辦方自身前後矛盾的混亂訊息。

畢竟不管是展演性質較重的限地製作(Site-specific)、以舞台包圍觀眾的沉浸式劇場(Immersive Theatre)、著眼謎團設計的密室逃脫,或結合密室玩法而更趨恐怖的鬼屋遊戲,以及強調人物背景與目標的真人角色扮演遊戲(Live-action Role Play),甚至善用單兵技巧、仰賴團隊合作才能爭取勝利的生存遊戲(Airsoft),除了虛實交錯的部分,各有巧妙不同,它們全都依靠著一種共識,就好像劇場裡的轉場換景,即使暫時中斷,演員忙著穿越後台、觀眾感受畫面轉移,只要最初一步步建立起來的幻覺如火光不滅,閃閃爍爍、忽明忽暗,那宛如現實般的夢境將依舊在各種空間流轉。

現實沒有變,只是多了許多方式去再現、去擴增,將之幻化;頭腦沒有變,只是有了很多途徑去暫忘並削去煩惱;舞台其實也沒有變,只是得以嘗試用不同的方法去探究、開展,也重新拿捏彼此的距離。英國戲劇學家巴奈特那本名為《劇場觀眾》的小手冊裡,在提及一九七○起,因符號學研究而重新檢視的閱讀與觀看經驗中寫到:「劇場演出對觀眾而言,只存在於特定的時間;其次,一場表演也不是小說或詩,並非已完成的作品。它是個互動的過程,唯有觀眾到場,才能達成效果。一個演出,想當然耳,與印刷成品不同,該永遠即時地接受它所面對的人們給予的認同、更動或回絕。」當創作者抱怨觀眾不懂作品的時候,反而應該理解的是,誰又能懂觀眾?

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