「与电脑共舞」这场演出不只是人在跳舞,更有无尾熊与骷髅与机器人等虚拟的舞者,与真实舞者与轮番上阵。异于传统表演模式、时间于空间的交错运用,另类的创作型态挑战观众的观舞经验。
新古典舞团于二〇〇一年九月举办了一场「与电脑共舞──第二届舞蹈科技与美学电脑创作应用展」,在实验剧场发表了结合电脑科技与舞蹈美学的八支作品。电脑科技对舞蹈的影响并不只发生在年轻人身上,此次发表作品涵括了老、中、青三代的七位创作者,共计演出八支舞作,除了新古典舞团年届八旬的艺术总监刘凤学及该团的年轻舞者林惟华、陈逸民、林维芬等人之外,还包括目前任教于文化大学舞蹈系的江映碧、任教台南女子技术学院的曾瑞媛、顾哲诚等师长级的中生代舞蹈人。
其实新古典舞团使用电脑编舞软体创作舞蹈的计划起于两年前(2000)。问起新古典兴起这个计划的过程,刘凤学回答说:「我喜欢新的挑战,尤其在创作上更喜欢新的尝试。电脑科技不管你接不接受,它都已经来到你的面前,我们必须迎头赶上。」因此,新古典舞团便于前年花下大本钱,买了十套麦金塔系统的电脑软、硬设备,筹划了《第一届舞蹈创作电脑应用专业研习营》,请到威廉.史密斯(A. William Smith)和曾瑞媛两位电脑编舞的专家来共同教授。获有音乐、舞蹈、化学、数学四个学士学位和艺术硕士、艺术史博士的威廉.史密斯,二十多年来发表了二十多本著作及论文,并出版三种有关舞蹈创作及拉邦动作谱软体和光碟。曾瑞媛曾经在俄亥俄州立大学发表舞蹈电脑动画作品 Changing Places、Karate 。
在这此研习营之后,同年九月并于实验剧场举办了一场「舞蹈科技与美学舞蹈创作电脑应用实验作品联展」,算是一次研习成果展。隔年又举办了第二届研习,并于九月做了这场「与电脑共舞」的演出。
真实舞者与电脑舞者的互动关系
「与电脑共舞」中的八支「舞码」,依演出形式可以粗略分成两类:一种是观众比较熟悉的,以电脑影像投影与现场舞者表演结合的作品,包括:曾瑞媛创作的《陷阱》、顾哲诚的《里影外合》等。另一种则是纯粹在电脑上编作完成、以投影作为呈现的媒体,包括陈逸民编作的《游戏场》、《少年》;江映碧的《虚拟世界》、林惟华的《错置》、林惟芬的《骷髅随想》等。
《陷阱》的电脑动画以一名赤身裸体的婴儿为主角,并以白云、海豚、太阳、小孩的照片等自然图样,与许多社会化的符号(比如钱钞)对比,以非常具体而直接的手法凸显人从「少年不知愁滋味」(萤幕上出现的文字)到受利欲诱惑的过程;而真正在舞台上演出的五名女舞者则以比较抒情的手法表达出创作者怜惜动画中人的观点。但与其他多媒体演出一样,影像与现场演出两条叙述主线如何适切融合,仍是创作者在表演美学上亟待解决的问题。《里影外合》的七名舞者与「电脑舞者」不只长得像,连动作风格也相似,创作者似乎想借此揉合两者之间的差别。舞台上的舞者身穿横条纹、萤光质材与「用一圈圈色条做成的」电脑舞者相呼应(见附图),舞者的动作不仅一板一眼,还将圆形的弹簧床上搬上台,以呼应电脑舞者弹跳自如的动作。吊诡的是,《里影外合》像这样以人摹拟电脑舞者动作的想法,凸显的可能是人的不够精准,而不是人在舞台上表演的优势。
跳舞的不只是人、或像人的人
电脑编舞所引发的探讨不只在形式,更在于表现的「主体」身上。以往舞蹈演出的主体总离不开舞者、离不开人、离不开动作的表达,然而「电脑编舞」顚覆了这条定律,跳舞的并不一定是人,它有可能是一只类似日本卡通人物「强殖装甲」的怪兽(《虚拟世界》),也有可能是一副骷髅(《骷髅随想》),更有可能是一只无尾熊(《无尾熊与符号》),或是一个根本不存在于现实世界的生物(电脑舞者)。
《虚拟世界》的「舞者」就只有画面上的一只五色缤纷的机械兽,天蓝色的背景则从头到尾不变,看起来就好像机械兽可以浮在空中(就如同绝大多数舞者梦想能摆脱地心引力那般),还可以任意改变方向、速度。动感十足的音乐节奏,更为这只机械兽增添几许神秘的气息。
《无尾熊与符号》共有三段:第一、二段分别是以拉邦舞谱记录舞者陈逸民所跳的独舞和电脑舞者所跳的三人舞,最后一段则是拍下无尾熊的动作片段,再将牠的动作以拉邦舞谱记录。电脑编舞也许让舞蹈的外表形貌变得足以让人眼花撩乱,却也让舞蹈的基础理论发挥到更纯粹而宽广的意涵。
电脑编舞改变还的不只是人的外形,还包括人们惯常对舞蹈动作或动作的定义。以《骷髅随想》为例,不只骷髅的关节在动,还包括像各种头颅骨的变形、翻转,「人的动作」在这个作品里被范围更广的「形体运动」所取代。倘若就「运动」的创造这一点来说,电脑编舞与电脑动画其实很像,都是「在两个不同的动作位置(姿势)间给予足够的参数设定,让原本没有生命的物体动起来」。
关于这一点,创作者之一、也是新古典舞团舞者的陈逸民认为,电脑编舞与电脑动画最大的不同之处在于「用Life Form编舞的重点是:动作一定要被看到,而不是其他的东西」。正因为如此,《游戏场》、《少年》这两支作品都只用了电脑舞者和简单的背景,而不像《陷阱》以婴儿等实物造型出现。陈逸民说,「没有这些外皮,我就可以只注意动作,而不用考量舞者的(性别、角色特性等)状况」。
那么…,用谁跳舞比较好?
陈逸民比较了平常编舞和电脑编舞的差异。他认为,电脑编舞用来编作独舞是很适合,但用来编双人舞相对就很困难了。因为双人舞牵涉到两个问题:一个是重力,另一个是空间,一般传统双人舞的编作会先试一些两人力量转换的动作,但电脑没有了重力的限制之后,就反而不知道该怎么做了。
《错置》也是一个比较强调动作的作品。萤幕上有一红一蓝两名电脑舞者,透过动作产生的时间差、两名舞者大小比例的变化、相叠,甚至出现第三位舞者等方式,表现出一体两面甚至多面的主题。创作者林惟华也提到,在一般跟舞者工作的过程当中,会有跟舞者试动作的阶段,舞者会带给她更多的互动、不同的刺激,但是在《错置》的编作过程中,所有的动作都是要自己去设定出来的。
或许在不久的将来,刘凤学所期盼的「舞者跳出的舞步动作,电脑即刻就能记录下来成为舞谱」就会实现。但仅管刘凤学觉得,「电脑动画里的舞者比起现实的舞者看起来要自由得多,不仅能跳脱人体受限于地心引力的问题,还能久操不累」,电脑编舞也的确可以上天下海、瞬间转移。有趣的是,是当创作者用电脑编舞时,还是必须受限于人们对动作运动逻辑的理解与接受度的考验,一但超出某种认知的界线,便不是一种突破,而是不合理的怪异了。
除了对动作设定的掌握,电脑编舞的另一项大考验则是萤幕投影的平面呈现方式。舞蹈从实实在在的三度立体空间舞台转到电脑虚拟的三度空间,又再次成为投影到萤幕上的平面二度空间,这其间所牵涉到的空间美学、视觉美学(包括色调等),可能都是电脑编舞的创作者必须留心的问题。
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(本刊编辑 陈品秀)