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《魔兽:崛起》电影画面(联合国际影业 提供)
艺活志 Behind Curtain

虚拟游戏世界 攻占真实人生

电玩的再创作

电动游戏发展迄今半世纪,已经不只是宅男宅女的私房偏好,从扑天盖地的电玩、手游广告充斥在电视节目的各时段中,就知其影响力已超越虚拟世界,电玩游戏变变变,可以是电影或动画,可以是舞台剧,也可以是电视剧……作为一项商品,电玩也有其艺术价值,它成了某种养分,如其他各类型作品那般,持续影响著这个世代的创作者。

电动游戏发展迄今半世纪,已经不只是宅男宅女的私房偏好,从扑天盖地的电玩、手游广告充斥在电视节目的各时段中,就知其影响力已超越虚拟世界,电玩游戏变变变,可以是电影或动画,可以是舞台剧,也可以是电视剧……作为一项商品,电玩也有其艺术价值,它成了某种养分,如其他各类型作品那般,持续影响著这个世代的创作者。

剧场让你身历其境,电玩扩增虚拟实境,电动游戏自一九七○年代发展至今约莫半个世纪,与时代俱进,强调个人感官体验,更求打破玩家与观众的界线。不管是被Candy Crush的音乐洗脑,在异尘余生的末日奋战,或上Twitch看实况聊天乱盖,每个游戏都是一个世界,有它的设计也有它的设定:剧情场景、角色类型、规则语言亦如剧场、影视、漫画、小说,使人相信、投入并为之著迷。

游戏世界不只是打怪练等级、捡宝换装备、竞速拚输赢,手机游戏「纪念碑谷」让玩者有如置身艾雪的错觉画中,颠覆空间想像;「超能杀机」找来演员艾伦.佩姬担任主角、汉斯.季默谱写配乐,游玩过程恍如看完一部好莱坞科幻电影。各制作团队的苦心展现在游戏的耐玩度与困难度、精心呈现场景也提高玩家的自由度,并纳入参与,你的每个决定都可能影响剧情,各面向高水准的设计及不断革新、衍伸的世界观,扩充、再现的资料片,电玩作为一项商品,却也有其艺术价值,它成了某种养分,如其他各类型作品那般,持续影响著这个世代的创作者。

自己的电影,自己拍

一九八二年《电子世界争霸战 TRON》片中,杰夫.布里吉饰演的电脑工程师意外进入自己创造的游戏世界,自此之后,现实与虚拟、戏剧与电玩就再也分不开了。从早期的《魔宫帝国》到《古墓奇兵》与《恶灵古堡》系列,为动作游戏加入叙事剧情,还取决于游戏本身是否具有足以为用的背景资源。本来将电玩世界改写成商业影片,瞄准的即是游戏中的那股「氛围」:看《波斯王子》在异域沙漠爬上爬下、跳跃打斗的爽感,或如《沉默之丘》置身阴森诡异的小镇,追本溯源的恐怖体验,忠实再现游戏气氛只是第一步,若想单靠角色介绍的几句描述拼成一部卖座佳片,反而逼走原先笃定买票看戏的游戏铁粉。必须考虑如何以戏剧、影像的语言去呈现那个独特的世界,《歪小子史考特》Scott Pilgrim vs. the World于是成了经典,它虽非出自单一游戏却玩遍了整个电玩世代,从美国青春校园YA片的设定出发,懵懂小宅男为了与心仪的女孩在一起,必须打败所有看似身怀绝技的前男友大魔王们,踏上一段「英雄旅途」。如此简单的梗要,在导演兼编剧爱德格.莱特的手上仿佛多了游戏摇杆,邀请观众与史考特一同游走在他所打造的各种电玩人物与不可思议的绝招武器之间。

游戏制作公司也深知过往各种改编案例,更不希望用心刻划、努力经营的角色沦为不堪回首的电影人物,今年预计上映的三部电玩改编作品,幕后皆由游戏公司操盘主导,制作方向却大不相同。奠基芬兰、曾以「愤怒鸟」开启手机游戏盛世的Rovio,五年前成立娱乐公司,挟著长年不坠的高人气转型制作3D动画,企图藉《愤怒鸟玩电影》the Angry Birds Movie壮大声势,打造北欧皮克斯。

美国游戏大厂「暴雪娱乐」,早在十年即与当时才刚和华纳签下长约、甫推出克里斯多夫.诺兰《蝙蝠侠》系列的「传奇影业」发表合作,终于在今年将畅销多年的魔兽世界观以真人影视呈现。一九九四年首款游戏「魔兽争霸」里,人类与兽人的永恒征战从此开始,《魔兽:崛起》Warcraft的故事即回归初衷、从头说起,要让还没在联盟与部落两方选边站的非玩家观众,也能听听艾泽拉斯这片大陆上所发生的故事。导演邓肯.琼斯(Duncan Jones)此前作品《二○○九月球漫游》Moon虽非院线巨片,却在科幻的奇想里拍出深邃悠远的人文思辨,他将如何透过魔兽的奇幻场景述说战士的终生使命与无尽奋战,也令人为此筹备多年的作品注入一丝新的期待。

一题可多用,继续赚

法国「育碧软体」野心更大,规划于年底上映的《刺客教条》Assassin's Creed只是其投入电影市场的敲门砖,早前亦曾因执意主导编剧与导演人选,而与索尼娱乐终止谈判,最后才遇上兴致勃勃的麦可.法斯宾达(Michael Fassbender)及其带领的制作团队。这位具备奥斯卡影帝实力的男演员,除了在片中担纲主角也当制作人,将以「刺客教条」游戏中独特的世界观为基础,创造全新角色和历史故事,当然后续也将推出电影的游戏版本,一鱼多吃。

电玩大国日本的真人改编形式则以舞台剧为主,以法庭攻防为主要场景的游戏「逆转裁判」,于二○○九年由宝冢歌剧团宙组演绎,其后才出现成宫宽贵顶著夸张发型的电影版本。取材多样的宝冢也曾将混搭古今的动作格斗游戏「战国BASARA」搬上舞台,主角即是今年NHK大河剧《真田丸》的主人公、战国最后名将真田幸村。另外,仿造新宿歌舞伎町、以黑道分子桐生一马的暴力日常为游戏主轴的「人中之龙」系列,不仅电玩剧情花样百出,一再陈出新、甚或穿越古今,改编作品也从深夜连续剧、电影到舞台剧,藉多种面貌诠释地下社会的独特魅力。二○一六适逢经典名作「勇者斗恶龙」推出卅周年,由游戏公司Squire Enix与日本电视台合力制作的同名大型舞台剧,将从暑假开始于西日本巡回,这个历久不衰的老牌游戏早在廿多年前就有舞台剧版本,担纲主演的是当时才出道不久的偶像团体SMAP。

沉迷于棋戏的杜象曾言:「艺术家不一定都是棋手,但棋手肯定是艺术家。」去年《自然》杂志的一篇论文也已指明,人工智慧可在某些电玩游戏中自行学习、摸索规则,在错误的尝试里归纳攻略,甚至比人类拿到更高积分。无论是简易的棋盘、转珠、卡牌、塔防,或大型的角色扮演、即时战略、第三人称冒险射击,玩家们也希望能在有限的规则里创造自己的路数与布局,在奇想的世界中创作无限的故事,五十年后我们将以什么样的方式、玩著什么样的游戏,虽未可知,却教人跃跃欲试。

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