(王弼正 攝 國家兩廳院 提供)
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電玩再升級,這次要成為藝術品!?

「好哲凳」系列講座:電玩是藝術嗎?

這次的好哲凳很特別!講座於2021年11月19日在兩廳院開講,由兩位共同主持電玩podcast《按下任意鍵》的哲學作家朱家安、身兼插畫家與影視編劇的厭世姬,帶領與會者分享喜愛的電玩,現場除了學生之外,也有電玩podcaster、愛好者,針對電玩討論其共同點,再從理解藝術的視角切入,以「電玩是藝術嗎?」為題,探討電玩為什麼是、如何是藝術,進一步思考藝術是什麼。

文字|陳明緯
官網限定報導  2022/02/12

這次的好哲凳很特別!講座於2021年11月19日在兩廳院開講,由兩位共同主持電玩podcast《按下任意鍵》的哲學作家朱家安、身兼插畫家與影視編劇的厭世姬,帶領與會者分享喜愛的電玩,現場除了學生之外,也有電玩podcaster、愛好者,針對電玩討論其共同點,再從理解藝術的視角切入,以「電玩是藝術嗎?」為題,探討電玩為什麼是、如何是藝術,進一步思考藝術是什麼。

電玩玩什麼?敘事方式、體感經驗與模擬真實

從電腦、遊戲機到人手一機的世代,電玩一直是許多人的娛樂首選,從操作、探索、對戰、解謎到創造,形式的推陳出新也帶來更豐富的遊戲經驗,朱家安先邀請大家推薦自己喜歡的遊戲。厭世姬認為《隻狼》是讓玩家感受最真實的動作遊戲,有別於單純攻擊與防守,鼓勵「用刀架刀」對戰,若成功達成「完美格檔」會觸發音效和動畫特效,獲得高強度的正向回饋。當我們在玩遊戲時,肢體動作與虛擬角色有了連結,因此產生沉浸感,不同的主題與希望獲得的感受,也有各自適合的表現媒介,有些人喜歡透過文字、圖像或影像沉浸到另個「虛擬/真實」世界,而電玩就是其中一種模擬真實、滿足感官需求的類型。

另款射擊遊戲《死亡循環》搭配升級後的PS5推出,搖桿手把的回饋依使用的槍枝有所差異,體感更加真實,遊戲設定的背景也使生命機制更合理,主角進到一個24小時為循環的世界,試圖打破現有規則,但在還沒破解前,每次的死亡都順理成章地隨時間循環重新復活。多數遊戲敘事的共同點是玩家需要承擔輸贏的風險,通常是角色存活或死亡,但每次過關或失敗後,到角色再次出現之前,到底發生了什麼事、世界觀如何被建立,都沒有被交代清楚,《死》的建構就較合理。其他大型的開放世界遊戲,如《艾爾登法環》、《2077》也提供完整的敘事架構、代入感,又與真實世界有所距離,這些是它們的共同點。

現場同學也提到《異塵餘生》一系列的末日世界遊戲,雖然不能直接對應真實發生核戰的情況,但遊戲的特別之處就在於開啟我們的想像;《極樂迪斯可》則有「性格」的設計,模擬人物思考方式,提供選擇的建議,與《隻狼》都是試圖模擬某些人類經驗。朱家安請大家思考,這些遊戲的重要特性,讓電玩變得好玩,跟傳統定義的藝術品有沒有能互相借鑑的成分?電玩是不是藝術?如果是,那藝術性又該如何定義?

講座的開始,主持人朱家安與講師厭世姬和大家聊聊喜歡的電玩,邀請大家先回想一下「你為什麼會被這個遊戲吸引?它帶給你什麼感覺或樂趣?」(王弼正 攝 國家兩廳院 提供)

電玩為什麼/如何是藝術?

「我覺得電玩一定是藝術!」同學分享圖畫、音樂都是藝術,電玩作為它們的集合體就應該是。也有資深玩家以《見證者》為例,提到電玩會促進思考生活或社會的問題,就像許多人會有一部影響自己生命的電影、小說,玩家先在電玩裡體驗,進而引發個人改變。不會有人類行為類別產生時就被歸納為藝術,需要經過一段時間的辯證與驗證才有結果,而藝術的定義不斷擴大,某些類別被認定為藝術,卻很少有成為藝術後被排除的,基於歷史進程的樂觀思考,朱家安認為電玩遲早會被歸類為藝術,但我們仍可去想它能成為藝術的重要原因。

在「『好哲凳』系列講座:什麼是藝術?」中,透過經典畫作、網路插畫、家具組裝說明、當代藝術等作品的比較,與同學們討論是什麼讓「它」成為藝術,此場講座中,與會者則提出「有一定的技術要求」、「能引發情感」、「有故事性」、「多重可詮釋性」、「有主題」、「價值與實用程度不成正比」等可能。每位同學也各自寫下「藝術的條件」,有人分享「作者意念、時間(作品創作時間、作者養成歷程)、詮釋空間」,厭世姬也認為作者有意識地透過作品傳達意念是首要條件,其次才檢視作品是否有美感,倘若美感本身就是目的,那也算是藝術。

也有人認為藝術會產生情感反應、可鑑賞性,只要有人被觸動,它就是藝術品。不見得每個人對同一件作品都有感,或是能欣賞同一種媒介的藝術品,現場一位視障朋友也分享自己雖無法欣賞畫作,但不會否認它作為藝術的存在。藝術品有本體,不會因個人的無感而失去意義,所以對藝術的認定還可分為主觀、客觀,而大家列出的藝術條件,也在「絕對」和「相對」之間徘徊。

在思考「電玩算不算藝術?」的之前,主持人朱家安請與會者們先分享對「藝術定義」的想法。(王弼正 攝 國家兩廳院 提供)

所以……電玩是藝術嗎?

那麼,「加入很多聲光效果的『終極俄羅斯方塊』是藝術嗎?」大家討論電玩若是藝術,需要具備互動性,會想要鑽研、持續了解,從藝術的角度來看,要有作者理念、故事性、創作動機,而故事可以是遊戲的敘事,或是創作背後的故事,綜合這些條件可以成立;也有人認為遊戲的深度不足、製作導向不是創作而是商業考量,所以不是。透過帶入案例的討論,「電玩是藝術嗎?」不再那麼抽象。

好哲凳講座的討論問題總是沒有最終解答,但打開了更多思考面向。大家分享關注的電玩作品、列出藝術需具備的條件,有了素材庫與判準,開始思考這些電玩是不是藝術品?是的話,有哪些共同特色?在傳統定義的藝術類型中是否存在?討論中,很多與目前認知的藝術有重複,代表電玩若是一種藝術類型,是有歷史關聯、承襲自傳統定義的藝術,例如敘事、美感等。

電玩是藝術嗎?如果是的話,那需要持續探索的就是「電玩跟我們目前認定的藝術有哪些部分是承襲?哪些是創新?」帶著一系列滿滿的藝術、哲學筆記,和家裡滿滿的遊戲卡帶(誤),繼續思考吧!

「電玩是藝術嗎?」的討論或許沒有所謂的正確答案,但也打開了更多哲學和藝術思考的面向。(王弼正 攝 國家兩廳院 提供)
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