《裡影外合》的七名舞者與電腦舞者不只長得像,連動作風格也相似。
《裡影外合》的七名舞者與電腦舞者不只長得像,連動作風格也相似。(白水 攝)
專題 專題/舞蹈與多媒體(下)/電腦編舞

誰來與電腦共舞?

「與電腦共舞」這場演出不只是人在跳舞,更有無尾熊與骷髏與機器人等虛擬的舞者,與真實舞者與輪番上陣。異於傳統表演模式、時間於空間的交錯運用,另類的創作型態挑戰觀衆的觀舞經驗。

「與電腦共舞」這場演出不只是人在跳舞,更有無尾熊與骷髏與機器人等虛擬的舞者,與真實舞者與輪番上陣。異於傳統表演模式、時間於空間的交錯運用,另類的創作型態挑戰觀衆的觀舞經驗。

新古典舞團於二〇〇一年九月舉辦了一場「與電腦共舞──第二屆舞蹈科技與美學電腦創作應用展」,在實驗劇場發表了結合電腦科技與舞蹈美學的八支作品。電腦科技對舞蹈的影響並不只發生在年輕人身上,此次發表作品涵括了老、中、青三代的七位創作者,共計演出八支舞作,除了新古典舞團年屆八旬的藝術總監劉鳳學及該團的年輕舞者林惟華、陳逸民、林維芬等人之外,還包括目前任教於文化大學舞蹈系的江映碧、任教台南女子技術學院的曾瑞媛、顧哲誠等師長級的中生代舞蹈人。

其實新古典舞團使用電腦編舞軟體創作舞蹈的計畫起於兩年前(2000)。問起新古典興起這個計畫的過程,劉鳳學回答說:「我喜歡新的挑戰,尤其在創作上更喜歡新的嘗試。電腦科技不管你接不接受,它都已經來到你的面前,我們必須迎頭趕上。」因此,新古典舞團便於前年花下大本錢,買了十套麥金塔系統的電腦軟、硬設備,籌劃了《第一屆舞蹈創作電腦應用專業研習營》,請到威廉.史密斯(A. William Smith)和曾瑞媛兩位電腦編舞的專家來共同教授。獲有音樂、舞蹈、化學、數學四個學士學位和藝術碩士、藝術史博士的威廉.史密斯,二十多年來發表了二十多本著作及論文,並出版三種有關舞蹈創作及拉邦動作譜軟體和光碟。曾瑞媛曾經在俄亥俄州立大學發表舞蹈電腦動畫作品 Changing Places、Karate 。

在這此研習營之後,同年九月並於實驗劇場舉辦了一場「舞蹈科技與美學舞蹈創作電腦應用實驗作品聯展」,算是一次研習成果展。隔年又舉辦了第二屆研習,並於九月做了這場「與電腦共舞」的演出。

真實舞者與電腦舞者的互動關係

「與電腦共舞」中的八支「舞碼」,依演出形式可以粗略分成兩類:一種是觀衆比較熟悉的,以電腦影像投影與現場舞者表演結合的作品,包括:曾瑞媛創作的《陷阱》、顧哲誠的《裡影外合》等。另一種則是純粹在電腦上編作完成、以投影作爲呈現的媒體,包括陳逸民編作的《遊戲場》、《少年》;江映碧的《虛擬世界》、林惟華的《錯置》、林惟芬的《骷髏隨想》等。

《陷阱》的電腦動畫以一名赤身裸體的嬰兒爲主角,並以白雲、海豚、太陽、小孩的照片等自然圖樣,與許多社會化的符號(比如錢鈔)對比,以非常具體而直接的手法凸顯人從「少年不知愁滋味」(螢幕上出現的文字)到受利慾誘惑的過程;而眞正在舞台上演出的五名女舞者則以比較抒情的手法表達出創作者憐惜動畫中人的觀點。但與其他多媒體演出一樣,影像與現場演出兩條敘述主線如何適切融合,仍是創作者在表演美學上亟待解決的問題。《裡影外合》的七名舞者與「電腦舞者」不只長得像,連動作風格也相似,創作者似乎想藉此揉合兩者之間的差別。舞台上的舞者身穿橫條紋、螢光質材與「用一圈圈色條做成的」電腦舞者相呼應(見附圖),舞者的動作不僅一板一眼,還將圓形的彈簧床上搬上台,以呼應電腦舞者彈跳自如的動作。弔詭的是,《裡影外合》像這樣以人摹擬電腦舞者動作的想法,凸顯的可能是人的不夠精準,而不是人在舞台上表演的優勢。

跳舞的不只是人、或像人的人

電腦編舞所引發的探討不只在形式,更在於表現的「主體」身上。以往舞蹈演出的主體總離不開舞者、離不開人、離不開動作的表達,然而「電腦編舞」顚覆了這條定律,跳舞的並不一定是人,它有可能是一隻類似日本卡通人物「強殖裝甲」的怪獸(《虛擬世界》),也有可能是一副骷髏(《骷髏隨想》),更有可能是一隻無尾熊(《無尾熊與符號》),或是一個根本不存在於現實世界的生物(電腦舞者)。

《虛擬世界》的「舞者」就只有畫面上的一隻五色繽紛的機械獸,天藍色的背景則從頭到尾不變,看起來就好像機械獸可以浮在空中(就如同絕大多數舞者夢想能擺脫地心引力那般),還可以任意改變方向、速度。動感十足的音樂節奏,更爲這隻機械獸增添幾許神秘的氣息。

《無尾熊與符號》共有三段:第一、二段分別是以拉邦舞譜記錄舞者陳逸民所跳的獨舞和電腦舞者所跳的三人舞,最後一段則是拍下無尾熊的動作片段,再將牠的動作以拉邦舞譜記錄。電腦編舞也許讓舞蹈的外表形貌變得足以讓人眼花撩亂,卻也讓舞蹈的基礎理論發揮到更純粹而寬廣的意涵。

電腦編舞改變還的不只是人的外形,還包括人們慣常對舞蹈動作或動作的定義。以《骷髏隨想》爲例,不只骷髏的關節在動,還包括像各種頭顱骨的變形、翻轉,「人的動作」在這個作品裡被範圍更廣的「形體運動」所取代。倘若就「運動」的創造這一點來說,電腦編舞與電腦動畫其實很像,都是「在兩個不同的動作位置(姿勢)間給予足夠的參數設定,讓原本沒有生命的物體動起來」。

關於這一點,創作者之一、也是新古典舞團舞者的陳逸民認爲,電腦編舞與電腦動畫最大的不同之處在於「用Life Form編舞的重點是:動作一定要被看到,而不是其他的東西」。正因爲如此,《遊戲場》、《少年》這兩支作品都只用了電腦舞者和簡單的背景,而不像《陷阱》以嬰兒等實物造型出現。陳逸民說,「沒有這些外皮,我就可以只注意動作,而不用考量舞者的(性別、角色特性等)狀況」。

那麼…,用誰跳舞比較好?

陳逸民比較了平常編舞和電腦編舞的差異。他認爲,電腦編舞用來編作獨舞是很適合,但用來編雙人舞相對就很困難了。因爲雙人舞牽涉到兩個問題:一個是重力,另一個是空間,一般傳統雙人舞的編作會先試一些兩人力量轉換的動作,但電腦沒有了重力的限制之後,就反而不知道該怎麼做了。

《錯置》也是一個比較強調動作的作品。螢幕上有一紅一藍兩名電腦舞者,透過動作產生的時間差、兩名舞者大小比例的變化、相疊,甚至出現第三位舞者等方式,表現出一體兩面甚至多面的主題。創作者林惟華也提到,在一般跟舞者工作的過程當中,會有跟舞者試動作的階段,舞者會帶給她更多的互動、不同的刺激,但是在《錯置》的編作過程中,所有的動作都是要自己去設定出來的。

或許在不久的將來,劉鳳學所期盼的「舞者跳出的舞步動作,電腦即刻就能記錄下來成爲舞譜」就會實現。但僅管劉鳳學覺得,「電腦動畫裡的舞者比起現實的舞者看起來要自由得多,不僅能跳脫人體受限於地心引力的問題,還能久操不累」,電腦編舞也的確可以上天下海、瞬間轉移。有趣的是,是當創作者用電腦編舞時,還是必須受限於人們對動作運動邏輯的理解與接受度的考驗,一但超出某種認知的界線,便不是一種突破,而是不合理的怪異了。

除了對動作設定的掌握,電腦編舞的另一項大考驗則是螢幕投影的平面呈現方式。舞蹈從實實在在的三度立體空間舞台轉到電腦虛擬的三度空間,又再次成爲投影到螢幕上的平面二度空間,這其間所牽涉到的空間美學、視覺美學(包括色調等),可能都是電腦編舞的創作者必須留心的問題。

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以舞蹈攝影主題:

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◎第六十七期,安.娃向/著、黃琇瑜/翻譯,〈弔詭的舞蹈錄像〉(下)

◎第六十二期,黃琇瑜,〈舞身影像──舞蹈影片在英國〉

◎第一〇三期,趙玉玲,〈補捉不列顚舞蹈影像──「舞動世紀──英國舞蹈影像展」〉

◎第六十三期,黃琇瑜,〈簡介DV8的肢體劇場及其影像作品〉

◎第六十四期,黃尹瑩,〈用影片留下一個編舞家── 訪安.娃向談荷西.李蒙紀錄片的創作過程〉

◎第六十八期,蔡依雲,〈舞蹈采風紀錄──原住民舞蹈〉

◎第七十一期,黃尹瑩,〈在巴哈的音樂中「墜落樓梯」──馬友友與莫里斯的《巴哈靈感》〉

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◎第八十八期,黃易仁,〈光碟網海中的舞影〉

◎第一〇一期,黎定啓,〈舞動的草書──《鬼舞魅影》〉

◎第一〇—期,祁雅媚,〈有雲無云.有伊無影──影舞集表演印象團創團作《非愛情故事》〉

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